Page 72 - PC Master τ. 275

Α
ς περάσουμε στον
Νίκο
Σιδερή
που έντυσε
μουσικά το παιχνίδι.
PC Master:
Αρχικά θα θέλαμε να μας πείτε
δύο λόγια για τον εαυτό σας, για το πώς ξεκίνη-
σε η επαγγελματική ενασχόλησή σας με το μου-
σικό τομέα των video games και σε ποια έχετε
πάρει μέρος μέχρι στιγμής.
Νίκος Σιδερής:
Αυτό που μάλλον με διακρί-
νει, είναι το πάθος μου για τη μουσική σύνθεση.
Έχοντας ολοκληρώσει τις σπουδές μου σε διδα-
κτορικό επίπεδο (PhD), με την ενίσχυση του ΙΚΥ,
ήμουν έτοιμος να ασχοληθώ επαγγελματικά με τη σύνθεση στον
κόσμο της κλασικής μουσικής και αυτόν των video games. Υπήρξα
πάντοτε gamer και, γνωρίζοντας την ύπαρξη freeware games,
αποφάσισα πως είχα ό,τι χρειάζεται για να λειτουργήσω σε αυτόν
τον τομέα. Έτσι σιγά σιγά άρχισα να γράφω μουσική για τέτοια παι-
χνίδια και αργότερα μπήκα στον τομέα των εμπορικών παιχνιδιών.
Ένα από τα πρώτα παιχνίδια με τα οποία ασχολήθηκα επαγγελ-
ματικά ήταν το Diamonds in the Rough της Atropos Studios και του
Άλκη Πολυράκη. Αργότερα έγραψα όλη τη μουσική για το Privates
της Size Five Games, που κέρδισε BAFTA Educational – Secondary
το 2011 και το πλέον πρόσφατο παιχνίδι όπου έχω δουλέψει, με-
ταξύ άλλων, είναι το Resonance του Vince XII και της Wadjet Eye
Games.
PCM:
Πώς βλέπετε την κατάσταση αναφορικά με την ελληνική
δραστηριότητα στο χώρο των video games; Πιστεύετε ή έχετε πλη-
ροφορίες ότι μπορεί να δούμε κάτι αξιόλογο και ενδιαφέρον στο
μέλλον;
N.Σ.:
Τώρα τελευταία υπάρχει αρκετή κίνηση, νομίζω. Υπάρχουν
ήδη κάποιες εταιρείες που ασχολούνται χρόνια και έχουν επιτυχίες
στο χώρο (π.χ., Aventurine, Total Eclipse Studios). Δεν έχω συγκε-
κριμένες πληροφορίες, αλλά μου φαίνεται αυτονόητο ότι θα συνε-
χίσει να υπάρχει κίνηση στον τομέα και θα υπάρξει ανάπτυξη στην
ελληνική δραστηριότητα. Είναι άλλωστε διεθνής η απήχηση των
video games, ανεξάρτητα από τη χώρα παραγωγής τους ή τον όγκο
της ομάδας που δούλεψε σε αυτό πολλές φορές, οπότε μόνο κέρ-
δος μπορεί να υπάρχει από την επιτυχή ενασχόληση με αυτό.
PCM:
Αυτό που συχνά αναφέρουμε εμείς οι reviewers, ότι ο
συνθέτης προσπαθεί να πιάσει το ύφος που επικρατεί σε έναν
χώρο ανάλογα με τα δρώμενα και βάσει αυτού να γράψει τη
μουσική, ισχύει και αν ναι, κατά πόσο; Δώστε μας μία περιγραφή
της σχέσης ανάμεσα στην πορεία και στο ρυθμό ολοκλήρωσης
ενός τίτλου και στην ενορχήστρωση της μουσι-
κής του.
Ν.Σ.:
Εξαρτάται από το παιχνίδι και το βάθος
της ιστορίας και των χαρακτήρων, αλλά θα έλεγα
ότι κατά βάση ισχύει. Βέβαια, σε πολύπλοκες
ιστορίες, μπορεί να υπάρχουν και άλλες βάσεις
για τη δημιουργία της μουσικής και των μοτίβων,
όπως συνέβη στο Resonance. Αφού υπάρχουν
τέσσερις βασικοί χαρακτήρες στο παιχνίδι, καθέ-
νας έχει το δικό του στυλ: Ο Ed έχει jazz, η Anna
έχει ορχηστρικά, ο Bennet electronica και ο Ray
musak. Οι developers και εγώ θεωρήσαμε ότι αυ-
τό προσδίδει ένα επιπλέον επίπεδο στην ανά-
πτυξη των χαρακτήρων.
Πρέπει να σημειώσω ότι η μουσική είναι από
τα τελευταία συστατικά που μπαίνουν στο παιχνίδι. Το ίδιο συμβαί-
νει σε όλα τα media, εξ όσων γνωρίζω (διαφημίσεις, ταινίες, κ.λπ.).
Ο συνθέτης πρέπει να είναι ικανός να δουλέψει πολύ γρήγορα. Τα
τελικά tracks του Resonance μπήκαν τις τελευταίες μέρες! Νιώθα-
με όλοι ότι θα γινόταν καλύτερη δουλειά αν τα υπόλοιπα στοιχεία
ήταν στη θέση τους και, βέβαια, έπρεπε να υπάρχει και ακρίβεια
στο συγχρονισμό ήχου-εικόνας, οπότε η μουσική ήρθε τελευταία.
Στο δωμάτιο της Anna, στην αρχή του παιχνιδιού, υπάρχουν 7-8
διαφορετικά tracks που παίζουν είτε μαζί, είτε χωριστά, ανάλογα
με το τι κάνει ο παίκτης. Η οργάνωση της σκηνής χρειαζόταν μία
ιδιαίτερη αντιμετώπιση (η σκηνή είναι διαθέσιμη και στο demo του
παιχνιδιού, οπότε και την αναφέρω).
PCM:
Ποια είναι τα πιο πρόσφατα παιχνίδια που έχετε ξεχωρίσει
για την ηχητική κάλυψά τους και ποιο ήταν εκείνο για το οποίο,
ακούγοντάς το, σκεφτήκατε ότι θα θέλατε να έχετε πάρει μέρος;
Ν.Σ.:
Σίγουρα το λίγο παλαιότερο Bioshock είχε εκπληκτική μου-
σική από τον Garry Schyman και, βέβαια, το πολύ πρόσφατο Skyrim
(
με μουσική του Jeremy Soule). Και τα δύο έχουν εκπληκτική μου-
σική, διαφορετικού τύπου, αν και οφείλω να ομολογήσω ότι ο Garry
φαίνεται να είχε αρκετή δημιουργική ελευθερία από τους εργοδό-
τες του, οπότε και θα προτιμούσα να είχα δουλέψει σε αυτό.
Μέσα από τις παραπάνω ερωτήσεις καταφέραμε να αποσπάσου-
με πολλές πληροφορίες που αφορούν στη δημιουργία παιχνιδιών,
όσο και τις απόψεις και πεποιθήσεις των ανθρώπων που είναι πίσω
από αυτά, χωρίς να περιοριστούμε στον τομέα των adventure
games. Κλείνοντας, θα ήταν μεγάλη παράλειψή μου να μην εξάρω
το εξαίρετο αίσθημα συνεργασίας και την ταχύτητα ανταπόκρισης
από μέρους και των τεσσάρων πλευρών (με την υπεύθυνη Δημο-
σίων Σχέσεων της Wadjet Eye Games, Emily Morganti, να συμβάλ-
λει τα μέγιστα), κάτι που διευκόλυνε σε τεράστιο βαθμό τη δου-
λειά μου.
PC
PC Master
72
ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ
Αξιόλογη ελληνική προσπάθεια στον τομέα των adventure games αποτέ-
λεσε το Diamonds In The Rough, με τη συμμετοχή και του Νίκου Σιδερή.
Ο Νίκος διέκρινε μεγάλη ελευθερία κινήσεων των μουσικοσυνθετών του
Bioshock, εξ ου και θα ήθελε να έχει δουλέψει σε αυτό.