Page 74 - PC Master τ. 276

PC Master
74
ΓΕΝΙΚΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
PC Master:
Μπορείτε να μας πείτε μερικά πράγματα για εσάς και τη
συμμετοχή σας στη δημιουργία του Legend of Grimrock;
Olli Pelz:
Ονομάζομαι Olli Pelz και είμαι ένας από τους τέσσερις συ-
νιδρυτές της Almost Human Ltd, δημιουργού του Legend of
Grimrock. Παλιότερα είχα εργαστεί στη Futuremark, συγκεκριμένα
πάνω σε benchmark software και το παιχνίδι Shattered Horizon. Το
rigging και το animation κινούσαν πάντοτε το ενδιαφέρον μου και
αυτά ακριβώς ήταν τα καθήκοντά μου στην παραγωγή του Legend
of Grimrock: ήμουν υπεύθυνος για όλο το rigging και το animation
του παιχνιδιού. Δεδομένου του μικρού χρόνου παραγωγής των 10
μηνών, το rigging και το animation όλων των τεράτων πριν από
την κυκλοφορία αποδείχθηκε μεγάλη πρόκληση. Εκτός από το
animation έχω αναλάβει και το μεγαλύτερο μέρος της διαχείρισης
του γραφείου, όλη δηλαδή τη βαρετή καθημερινή ρουτίνα. Ξέρεις
τώρα, κάποιος πρέπει να τα κάνει!
PCM:
Πώς κύλησε το development του παιχνιδιού; Εξελίχθηκαν
όλα ομαλά ή έτυχε να συναντήσετε αναπάντεχα προβλήματα;
Ο.P.:
Όπως είπα και νωρίτερα το development ήταν ταχύτατο, σαν
τρενάκι του λούνα παρκ! Όλοι ήμασταν απόλυτα συγκεντρωμένοι,
καθώς είχαμε ένα συγκεκριμένο budget που γινόταν μικρότερο κάθε
μήνα. Η ατμόσφαιρα ήταν ενθαρρυντική, αλλά και αγχωτική κατά
καιρούς. Ίσως το πιο αγχωτικό ήταν ότι δεν γνωρίζαμε πότε και πού
θα εκδιδόταν το παιχνίδι. Φυσικά ελπίζαμε ότι το Steam θα ενέκρινε
το παιχνίδι, αλλά πήραμε την οριστική θετική απάντηση λίγο πριν
από την επίσημη κυκλοφορία. Ωστόσο, οι fans και η community που
παρακολουθούσαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού μάς στήριξαν πολύ,
οπότε ήμασταν σίγουροι ότι το παιχνίδι μας θα είχε σημαντική απή-
χηση. Το ομαλό σκέλος της ανάπτυξης ήταν
ότι η παραγωγή κύλησε απόλυτα προβλέψιμα,
καθώς δεν υπήρχαν ιδιαίτερες τεχνικές δυ-
σκολίες και μπορούσαμε να επικε-
ντρωθούμε στο καθαρά δημιουργι-
κό κομμάτι. Αυτό ήταν κάτι πολύ
θετικό συγκριτικά με την εμπειρία
μας από την εργασία σε μεγαλύτε-
ρα studios, αφού απολαμβάνουμε
πραγματικά την απο-
τελεσματικότητα
μίας μικρής ομάδας
ικανών developers, χωρίς επενδυτές, CEOs, managers και γραφειο-
κρατία. Μόνο μερικά άτομα που γνωρίζουν τι κάνουν και έχουν έναν
κοινό στόχο, να δημιουργήσουν games τα οποία δεν βλέπει πλέον
κανένας από μεγάλα studios.
PCM:
Πώς πήγε το Legend of Grimrock από άποψη πωλήσεων; Ανη-
συχούσατε ότι ένα παραδοσιακό dungeon crawler δεν θα έβρισκε
κοινό στη σύγχρονη αγορά;
O.P.:
Κατά τον αρχικό σχεδιασμό του παιχνιδιού γνωρίζαμε καλά το
τεράστιο ρίσκο που παίρναμε, γιατί κανένας δεν μπορούσε να πει
με σιγουριά αν θα υπήρχε επαρκής ζήτηση. Δεν υπήρχε περίπτωση
να επενδύσει κάποιος στο project μας, αφού ήταν εντελώς αντίθε-
το με γενικότερη κατεύθυνση της βιομηχανίας. Οι επενδυτές έψα-
χναν για το επόμενο μεγάλο hit στο iOS ή για κάποια «μηχανή κο-
πής χρημάτων» στην αγορά του free-to-play. Το δικό μας σχέδιο
δεν τους ακουγόταν ιδιαίτερα ελκυστικό σε εκείνη τη φάση, οπότε
έπρεπε να το χρηματοδοτήσουμε μόνοι μας και να εμπιστευτούμε
το ένστικτό μας, πιάνοντας δουλειά σε άλλες φινλανδικές εταιρεί-
ες παραγωγής παιχνιδιών, ώστε να χρηματοδοτήσουμε την ανά-
πτυξη του Legend of Grimrock. Όταν το blog μας άρχισε να κινεί
την προσοχή των media, νιώσαμε μεγαλύτερη σιγουριά ότι στο τέ-
λος θα καταφέρουμε να καλύψουμε τα έξοδα του development.
Τελικά το παιχνίδι πούλησε καλά και καλύψαμε πολλαπλά τα έξο-
δα ανάπτυξης ήδη από τα pre-orders. Αυτό ήταν το κατάλληλο
χρονικό σημείο για να γιορτάσουμε την επιτυχία μας!
PCM:
Πόσο σημαντική ήταν η χρήση των social media στην προσπά-
θειά σας να διαφημίσετε το παιχνίδι και να συγκεντρώσετε
feedback; Είχατε κάποια συγκεκριμένη στρατηγική στο marketing;
O.P.:
Τα social media ήταν το μόνο εργαλείο που μπορούσαμε να
χρησιμοποιήσουμε με το marketing budget μας που ανερχόταν
σε… μηδέν ευρώ. Ωστόσο, το blog του παιχνιδιού (grimrock.net)
ήταν στην πραγματικότητα ο κεντρικός πυλώνας όλου του project.
Στο blog νιώσαμε την προσωπική επαφή με την παθιασμένη
community που σχηματίστηκε γύρω από το project, ενώ ο σκοπός
του Facebook και του Twitter ήταν να εξαπλώσουν τα μηνύματα
του blog. Εν τέλει, όλα δούλεψαν εξαιρετικά. Ανεβάζαμε ένα blog
post κάθε εβδομάδα, το αναφέραμε στο Facebook και στο Twitter
και συνήθως παίρναμε εκατοντάδες σχόλια και προτάσεις μέσα σε
μερικά λεπτά. Όλη η διαδικασία ήταν συναρπαστική και πολύ δια-
σκεδαστική! Στο «φυσιολογικό» game development τα πάντα είναι
άκρως απόρρητα, οπότε ως developer δεν έχεις ιδέα για την άπο-
ψη του κοινού όταν δημιουργείς κάτι. Στην περίπτωσή μας, ανεβά-
ζαμε ένα blog post σχετικά με το development και παίρναμε αμέ-
σως feedback, κάτι που πραγματικά ενίσχυσε
το πάθος μας για το παιχνίδι. Το blog έγινε τό-
σο δημοφιλές που έπρεπε να αναβαθμίζουμε