Page 82 - PC Master τ. 278

ΓενικEς ερωτHςεις Για το dEvElopmEnt
και το studio
PCMaster:
Αρκετά μέλη της Amplitude Studios έχουν πολυετή
εμπειρία δουλεύοντας για μεγάλους publishers. Αλήθεια, γιατί απο-
φασίσατε να ξεκινήσετε το δικό σας studio;
Romain deWaubert:
Η εργασία για έναν μεγάλο publisher είναι
σημαντική εμπειρία. Εργάζεσαι πάνω στα πιο ενδιαφέροντα
projects της βιομηχανίας και έχεις τα μέσα για να δημιουργήσεις
οτιδήποτε μπορείς να φανταστείς. Συνεργάζεσαι με τους καλύτε-
ρους στη βιομηχανία σε κάθε ειδικότητα. Βλέπεις τη μηχανή του
marketing να οργανώνεται γύρω από το παιχνίδι σου, βλέπεις τα
τηλεοπτικά σποτ, ακούς άγνωστους ανθρώπους να μιλούν για το
παιχνίδι σου στο μετρό, όλα αυτά σε ενθουσιάζουν.
Σε αυτήν την κατάσταση όμως υπάρχουν τόσο πολλά συμφέρο-
ντα γύρω από το παιχνίδι σου, μία τόσο μεγάλη «μηχανή» γύρω
από αυτό, που, τελικά, δεν ευχαριστιέσαι πλέον τη δημιουργία
του. Όλοι έχουν από μία άποψη για το παιχνίδι, από το… γιο ενός
στελέχους έως τον τελευταίο υπάλληλο του marketing σε οποιο-
δήποτε σημείο της υφηλίου. Έπειτα από λίγο, η δημιουργία ενός
game καταλήγει να μετατρέπεται σε ένα πολιτικό παιχνίδι, καθώς
προσπαθείς να ικανοποιήσεις κάθε απαίτηση, ενώ παράλληλα πα-
σχίζεις να αποφύγεις υποδείξεις που είναι τελείως παράλογες.
Κανένα από τα μέλη της Amplitude δεν αποφάσισε να ασχολη-
θεί με τα games επειδή ήθελε να κάνει τον πολιτικό. Το μόνο
που επιθυμούμε, είναι να δημιουργούμε τα παιχνίδια που εμείς
θέλουμε με τον τρόπο που θέλουμε σε απευθείας επαφή με
τους παίκτες. Στην ουσία αλλάξαμε το «αφεντικό» μας και αντί
για μία πυραμίδα από κοστουμάτους τύπους, τώρα έχουμε ευθύ-
νη απέναντι στην community. Προτιμώ χίλιες φορές να αλλάξω
κάτι στο παιχνίδι μας επειδή δεν αρέσει στους παίκτες, παρά λό-
γω ενός καπρίτσιου από κάποιο τυχαίο στέλεχος που δεν έχει
καν δει το παιχνίδι.
PCM:
Ποια είναι η άποψή σας γενικά για το indie development;
Είναι σήμερα πιο εύκολο για έναν ανεξάρτητο developer να προω-
θήσει το παιχνίδι του και ποιες είναι οι πιθανές προκλήσεις;
R.W.:
Πιστεύω πως βρισκόμαστε σήμερα στη χρυσή εποχή για το
indie development. Δεν νομίζω πως είχαμε ποτέ άλλοτε τόσο ποι-
οτικά games να κυκλοφορούν από developers χωρίς την ανάμειξη
των publishers. Βεβαίως, οι συνθήκες είναι ιδανικές: προσιτές οικο-
νομικά τεχνολογίες για να δημιουργήσεις το παιχνίδι σου, άμεση
διανομή και, φυσικά, πολλές έμπειρες ομάδες με αφοσιωμένους
developers.
Πριν από μερικά χρόνια δεν μπορούσες καν να σκεφθείς ότι θα
μπορούσες να βγάλεις τα προς το ζην δημιουργώντας games χω-
ρίς την εμπλοκή ενός publisher. Έπρεπε πρώτα να κεντρίσεις το
ενδιαφέρον του, μετά να χτίσεις από την αρχή τη μηχανή γραφι-
κών, αναβάλλοντας μοιραία την ενασχόληση με το game design
για ένα-δύο χρόνια και, τελικά, αν το design ήταν χάλια… είχες
σπαταλήσει δύο χρόνια για το τίποτε. Σήμερα έχουμε μία κατάστα-
ση με την οποία, αν έχεις την απαραίτητη φιλοδοξία, μπορείς να
δουλέψεις νωρίς σε ένα πρωτότυπο του παιχνιδιού ώστε να δεί-
ξεις το ταλέντο σου και να κινήσεις το ενδιαφέρον προς το πρό-
σωπό σου.
Αλλά το πιο σημαντικό απ’ όλα είναι ότι δεν χρειάζεται να που-
λήσεις εκατομμύρια αντίτυπα για να έχεις οικονομική επιτυχία. Σή-
μερα, με τις ψηφιακές πωλήσεις, η πλειονότητα των εσόδων από
ένα παιχνίδι πηγαίνει στον developer. Φυσικά δεν πρόκειται να δει
κάποιος indie developers να οδηγούν Πόρσε, όμως πλέον μπορείς
να ζήσεις δημιουργώντας φιλόδοξα games για ένα μικρό αλλά
αφοσιωμένο κοινό.
PCM:
Το Endless Space ήταν το πρώτο παιχνίδι που δημιουργήθη-
κε στο πλαίσιο της πρωτοβουλίας Games2gether, μέσω της οποίας
η community ενός παιχνιδιού έχει ενεργό ρόλο στη διαμόρφωση
του gameplay. Μείνατε ικανοποιημένοι από αυτήν την πρώτη
εμπειρία; Βοήθησε η community στη βελτίωση του παιχνιδιού πριν
ή ακόμη και μετά την κυκλοφορία;
R.W.:
Ήταν απίστευτο. Ένα 4X game είναι τόσο πολύπλοκο που
χρειάζεσαι μπόλικο feedback ώστε να το εξισορροπήσεις σωστά. Η
δημιουργία αυτού του «συνδέσμου» με την κοινότητα των παικτών
μάς βοήθησε να επιτύχουμε ένα επίπεδο ποιότητας που δεν θα
μπορούσαμε να φθάσουμε αλλιώς.
PCM:
Θα ήθελε η Amplitude Studios να εργαστεί σε κάποιο
triple-A game για λογαριασμό ενός μεγάλου publisher;
PC Master
82
Αυτόν το μήνα μιλάμε με τον Romain de
Waubert της Amplitude Studios, δημιουργού
εταιρείας του επιτυχημένου 4X game Endless
Space, σχετικά με το πρώτο παιχνίδι τους,
την πρωτοβουλία Games2gether, τα σχέδιά
τους για το μέλλον και μία σειρά από
ενδιαφέροντα θέματα που άπτονται της
βιομηχανίας του gaming.