Page 132 - PC Master τ. 280

PC Master
132
Σ
τα δύο προηγούμενα τεύχη κάνα-
με την αρχικοποίηση ενός
adventure game, φτιάξαμε τα
πρώτα δωμάτιά μας και πετύχαμε
να μετακινούμαστε από το ένα
στο άλλο. Δημιουργήσαμε hotspots και
εξηγήσαμε πώς επιδρούμε πάνω τους, ενώ
μάθαμε τι είναι τα αντικείμενα και πώς
δουλεύουμε με inventory items. Μιλήσα-
με για τις Global Variables, γράψαμε τις
πρώτες συναρτήσεις μας και βάλαμε αρ-
χεία εικόνων και ήχων στο πρόγραμμά
μας. Κάναμε ακόμη και μία μικρή βελτι-
στοποίηση κώδικα και διορθώσαμε ένα
σφάλμα που προέκυψε. Με αυτές τις ελά-
χιστες λειτουργίες, κατορθώσαμε να φτιά-
ξουμε ουσιαστικά το σκελετό ενός fully
playable παιχνιδιού, το οποίο όμως είναι
ακόμα πρώτου προσώπου. Ήρθε η ώρα να
δώσουμε ζωή στον πρώτο χαρακτήρα μας,
τον οποίο θα ελέγχουμε σε όλη τη διάρ-
κεια του PC Master’s Saga.
Προτού επιχειρήσουμε να κάνουμε το
adventure μας 3rd person, θα πρέπει να
έχουμε υπόψη κάποια βασικά πράγματα:
Πρώτον, τα παιχνίδια αυτής της οπτικής
απαιτούν αρκετά περισσότερη δουλειά
από αυτά του πρώτου προσώπου, διότι
πρέπει σε κάθε δωμάτιο να μας απασχολεί
πώς και πού κινείται ο χαρακτήρας που
ελέγχουμε. Δεύτερον, θέλει μεγάλη προ-
σοχή και αρκετή προεργασία όσον αφορά
στα sprites που θα εισαγάγουμε. Τα στατι-
κά αντικείμενα κατά κανόνα κάνουν την
εμφάνισή τους σε περιορισμένο αριθμό
δωματίων και μόνο σε συγκεκριμένα ση-
μεία, επομένως είναι εύκολο να υπολογί-
σουμε τις επιθυμητές διαστάσεις τους σε
σχέση με την ανάλυση του παιχνιδιού. Ο
χαρακτήρας όμως θα κάνει την παρουσία
του σε σχεδόν όλες τις τοποθεσίες. Σε κά-
ποιες από αυτές το πλάνο μπορεί να είναι
εξαιρετικά κοντινό, κυρίως σε κλειστούς
χώρους, ενώ σε κάποιες άλλες ίσα που θα
διακρίνεται, για παράδειγμα, σε μία μακρι-
νή όψη ενός βουνού. Επίσης, αναλόγως με
το σχεδιασμό που θα επιλέξουμε, είναι πι-
θανό να αλλάζει διαστάσεις και στο ίδιο
το δωμάτιο, καθώς απομακρύνεται ή πλη-
σιάζει τη νοητή κάμερα. Για όλους τους
παραπάνω λόγους, φροντίζουμε τα sprites
που θα αποτελούν το χαρακτήρα μας να
Επειδή είμαι βέβαιος ότι δεν κάθεστε φρόνιμα με σταυρωμένα χέρια όσο περιμένετε να
κυκλοφορήσει το επόμενο τεύχος του «PC Master», ελπίζω οι πειραματισμοί σας να μην
έχουν ήδη κάνει το πρόγραμμά μας unusable. Καλό θα είναι, για να έχετε το κεφάλι σας
ήσυχο, να προβαίνετε συχνά σε backup των απαραίτητων αρχείων. Αυτά είναι τα Game.agf,
acsprset.spr και όσα έχουν κατάληξη .crm, .asc και .ash. Όλα περιέχονται στο subdirectory
με το όνομα που δώσατε όταν ξεκινήσατε τη δημιουργία του παιχνιδιού σας (π.χ.,
\
Adventure Game Studio 3.2.1\PCMSaga\). Επίσης, κάθε εικόνα ή ήχο που εισάγετε στο
παιχνίδι, πρέπει να τα κρατάτε κάπου στην αρχική μορφή τους, γιατί σε περίπτωση που
κάποια στιγμή θελήσετε να κάνετε μία μικρή αλλαγή, είναι χρήσιμο να έχετε τα αρχικά files.
Tου Άλκη Πολυράκη
1
Τα τέσσερα βασικά loops του περπα-
τήματος.
ΦτιΑξτε το δικο σΑσ adventure
Με το aGS