Page 72 - PC Master τ. 280

PC Master
72
PCMaster:
Χαίρετε κύριοι, και ευχαριστώ που αποδεχθήκατε την
πρόσκλησή μας.
Agustίn Cordes & Pablo Forsolloza:
Ευχαρίστησή μας! Εμείς ευχα-
ριστούμε που μας δίνετε την ευκαιρία να μιλήσουμε για το Asylum
στο πολύ αξιόλογο περιοδικό σας.
PCM:
Ας ξεκινήσουμε με τις συστάσεις, πείτε μας δυο λόγια για
εσάς.
AC & PF:
Είμαστε ο Agustίn Cordes, χρόνια οπαδός των adventure
games, σχεδιαστής και σκηνοθέτης του project, και ο Pablo Forsol-
loza, ο επικεφαλής καλλιτεχνικός διευθυντής του Asylum. Απλά
δύο τύποι στα τριάντα-κάτι τους, παντρεμένοι (ο Pablo ήδη περιμέ-
νει παιδί!), που σας χαιρετούν από την Αργεντινή – αρκετά μακριά
από την Ελλάδα!
PCM:
Ποιοι ήταν οι πρώτοι υπολογιστές που αποκτήσατε και ποια
παιχνίδια σας κέρδισαν από την αρχή;
AC:
Πάνε πολλά χρόνια… Τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξα ήταν το
Space Invaders και το Zaxxon σε XT με μία πράσινη οθόνη Hercules.
Μετά κόλλησα αρκετά με το Jumpman, αλλά ο πρώτος τίτλος που
πραγματικά με συνεπήρε ήταν το King’s Quest.
PF:
Το πρώτο «αληθινό» μου computer ήταν ένα PC 486. Είχε
8
ΜΒ RAM και ένα από τα πρώτα CD-ROM drives. Και το πρώτο παι-
χνίδι που με κατέπληξε ήταν το πρώτο Alone in the Dark!
PCM:
O Stephen King έγραψε κάποτε ότι αποφάσισε να γίνει συγ-
γραφέας όταν έπεσε στα χέρια του ένα βιβλίο τόσο κακό, που αμέ-
σως σκέφτηκε ότι μπορεί να τα καταφέρει καλύτερα. Εσύ, Agustίn,
πότε αποφάσισες για πρώτη φορά να φτιάξεις computer game και,
Pablo, υπήρξε κάποια καθοριστική στιγμή που σε έκανε να σκεφτείς
ότι θες να γίνεις καλλιτέχνης;
AC:
Εγώ δεν το είδα έτσι. Αντιθέτως, είχα παίξει μερικά εκπληκτι-
κά παιχνίδια και τα λάτρεψα τόσο πολύ, που πάντα έβλεπα ως
πρόκληση το να προσπαθήσω να κάνω κάτι το ίδιο καλό. Δεν είμαι
βέβαιος πότε έγινε φανερό σε μένα ότι θα ήθελα κάποτε να φτιά-
ξω adventure (ίσως να έγινε όταν πρωτοέπαιξα το King’s Quest),
αλλά μπορώ να εντοπίσω με σιγουριά το καθοριστικό σημείο που
με ενθάρρυνε να το κάνω: όταν έπαιξα το Dark Fall.
PF:
Θα είχε πλάκα να μπορούσα να σας πω ότι είδα κάτι που ήταν
τόσο χάλια που με έκανε να αποφασίσω ότι μπορώ να το ξεπερά-
σω, αλλά οι λόγοι μου ήταν ακριβώς αντίθετοι: απόλαυσα και θαύ-
μασα τόσα παιχνίδια και ταινίες, που πραγματικά με ενέπνευσαν να
κάνω αυτό που κάνω. Μπορώ να πω ότι πολλά από αυτά ήταν δη-
μιουργίες των εταιρειών του George Lucas.
PCM:
Agustίn, όλοι γνωρίζουν ότι το Scratches ήταν ένα ιδιαίτερα
τρομακτικό παιχνίδι για τους παίκτες. Αυτό που θέλουμε να ακού-
σουμε είναι πόσο τρομακτικό ήταν για τους δημιουργούς. Πόσο
εξουθενωτική ήταν η εμπειρία; Ένιωσες σε κάποιο σημείο ότι το
όλο εγχείρημα ήταν πάνω από τις δυνάμεις σου;
AC:
Αν με ρωτάς αν με τρόμαξε το ίδιο το παιχνίδι, όχι. Με ρω-
τούν συχνά για αυτό και ξέρω ότι είναι απογοητευτική απάντηση,
αλλά δεν τρομάζω πια αυτές τις μέρες, τουλάχιστον σίγουρα όχι
από κάτι που έχω δημιουργήσει ο ίδιος. Ίσως σε κάποιες πολύ συ-
γκεκριμένες στιγμές να μπορώ να βάλω τον εαυτό μου στη θέση
του παίκτη και να ανατριχιάσω σκεπτόμενος πώς νιώθει, αλλά μέ-
χρι εκεί.
Εντούτοις, η ανάπτυξη ήταν πολύ αγχωτική και ναι, κάποιες φο-
ρές κόντευα να χάσω τα λογικά μου με τον απίστευτο φόρτο εργα-
σίας και την πίεση που είχα. Το Scratches ήταν ένα φιλόδοξο πρώ-
το project, σίγουρα όχι ο καλύτερος τρόπος να ξεκινά μία νέα εται-
ρεία. Βέβαια, πρέπει να πω ότι δεν υπήρχε μεγάλο ρίσκο, αφού
εκείνη την εποχή ζούσα ακόμα με τους γονείς μου και είχα οικονο-
μίες. Έτσι αποφάσισα να επενδύσω όσο περισσότερο χρόνο μπο-
Συνέντευξη στον Άλκη Πολυράκη