Page 15 - PC Master τ. 283

15
PC Master
Ε
πιτέλους, η Irrational τελείωσε το
Bioshock Infinite (εν μέρει) και έφτα-
σε στα χέρια μας για να παίξουμε. Η
προσωπική μου γνώμη είναι πως άξιζε η
αναμονή, αν και οι «ραφές» στο patchwork
μετά την αφαίρεση αρκετών κομματιών
από το παιχνίδι είναι αρκετά εμφανείς. Το
προσωπικό μου πρόβλημα είναι η εισαγω-
γή: το Infinite έχει, με μεγάλη διαφορά,
την πιο βαρετή εισαγωγή σε παιχνίδι που
έχω παίξει (και πριν παρεξηγηθώ, τονίζω το
«
έχω», γιατί προφανώς δεν μπορώ να γνω-
ρίζω πόσο βαρετά θα έβρισκα παιχνίδια που
δεν έχω παίξει).
Ξεκινώντας το παιχνίδι, βρίσκεσαι στο
φάρο, που, κατά τα φαινόμενα, η Irrational
θέλει να καθιερώσει ως το κοινό σημείο
αρχής σε όλα τα Bioshock. Καλό αυτό, αλ-
λά σε αντίθεση με το πρώτο παιχνίδι, αντί
να ανοίξεις την πόρτα, να πατήσεις ένα
κουμπάκι και να ακούσεις τον εξαιρετικό
μονόλογο του Andrew Ryan, ανοίγεις την
πόρτα, ανεβαίνεις μία σκάλα, βλέπεις... κά-
τι, ανεβαίνεις άλλα σκαλιά, λύνεις έναν
αδέσποτο γρίφο από το Myst, βλέπεις ένα
γουάου.avi, μπαίνεις σε μία steampunk
ρουκέτα με κατά κάποιο τρόπο ηχογραφη-
μένη φωνή (υποθέτω φορητά γραμμόφω-
να) και... καταλάβατε την ιδέα.
Ακόμα και μετά από αυτή την τραβηγμέ-
νη εισαγωγή, τα πράγματα πάνω στην Co-
lumbia δεν καλυτερεύουν, αφού μέχρι και
ένα συγκεκριμένο σημείο ο παίκτης δεν κά-
νει απολύτως τίποτα από το να κόβει βόλ-
τες και να χαζεύει το σκηνικό, μην έχοντας
απολύτως καμία ιδέα σχετικά με το τι ακρι-
βώς συμβαίνει. Αν και δεν κόβω το χέρι μου,
πιστεύω πως από το σημείο που ξεκινάει το
παιχνίδι μέχρι το σημείο που επιτέλους αρ-
χίζεις να παίζεις (με άλλα λόγια, το σημείο
που βαράς κόσμο και σε βαράει κόσμος) με-
σολαβούν γύρω στα 30 λεπτά. Ευτυχώς,
αυτό που ακολουθεί, σε ανταμείβει με το
παραπάνω, αλλά μέχρι εκείνο το σημείο
σκεφτόμουν συνεχώς «μα τι ακριβώς βρίσκει
σε αυτό το παιχνίδι ολόκληρο το Internet;».
Δυστυχώς, το φαινόμενο δεν είναι απο-
κλειστικότητα του Bioshock Infinite. Αρκετά
παιχνίδια στο παρελθόν και περισσότερα
στο παρόν έχουν μεγάλο χρόνο μεταξύ νέ-
ου παιχνιδιού και αρχής της δράσης (κάτι
που από εδώ και εμπρός θα αναφέρω ως
start-to-kill, κάτι σαν το start-to-crate του
Old Man Murray). Το πιο γνωστό όλων, φυ-
σικά, είναι το πρώτο Half-Life, που στο δί-
σκο μου βρίσκεται πάντα με ένα save ακρι-
βώς μετά το ατύχημα, διότι το εισαγωγικό
δεκάλεπτο σταμάτησε να είναι ενδιαφέρον
εδώ και περίπου 8 χρόνια (δεν το έπαιξα
όταν ήταν νέο). Τα επόμενα παιχνίδια της
Valve φαίνεται να μειώνουν το start-to-kill
τους, τουλάχιστον μέχρι το Portal 2, αλλά
λόγω Wheatley και puzzle genre θα το προ-
σπεράσω. Ωστόσο, ένα μεγάλο ποσοστό
των game developers, που όλο χαρά αντέ-
γραψε το storytelling του πρώτου παιχνιδι-
ού, αγνόησε τα επόμενα.
Αν και ίσως να ακούγομαι σαν γκρινιάρης
γέροντας, που κραδαίνοντας τη μαγκούρα
του ετοιμάζεται να πει «εμείς στην εποχή
μας είχαμε καλύτερα πράγματα, τώρα τα
πάντα είναι ψεύτικα», τα υψηλά ποσοστά
start-to-kill δεν αποτελούν νέο φαινόμενο.
Ακόμα και το κατά τα άλλα καθαρόαιμο ac-
tion παιχνίδι Descent έχει εισαγωγή-έκθεση
που σου δίνει την εντύπωση πως οι συγ-
γραφείς του πληρώνονταν με το pixel!
Αντιθέτως, παιχνίδια-σταθμοί όπως τα
Doom, Quake και εν μέρει το Quake 2, αλ-
λά και πιο πρόσφατα, όπως τα Painkiller και
Serious Sam, έχουν ως μοναδική αναμονή
μεταξύ του New game και της δράσης το
loading time. Σε αυτό προφανώς δεν συ-
γκαταλέγω το Serious Sam 3, του οποίου τα
πρώτα λεπτά είναι αφενός περιττά και αφε-
τέρου βαρετά.
Ο λόγος για αυτές τις εισαγωγές είναι το
να μπει ο παίκτης στο κλίμα και τον κόσμο
του παιχνιδιού – αν και δεν είμαι σίγουρος
τι κλίμα ακριβώς έχει το Sam 3, ούτε ότι το
Infinite χρειαζόταν εισαγωγή μισής ώρας.
Με βάση αυτό το σκεπτικό, πιστεύω πως το
Deus Ex: Invisible War δίνει μία καλή μέση
λύση: ένα σάντουιτς από εισαγωγικά με ac-
tion ενδιάμεσα. Δεν είναι η καλύτερη λύση
όταν θέλεις να σκοτώσεις κακούς… τώρα,
αλλά δεν σπας το gamepad από την ανα-
μονή. Ε, το ποντίκι εννοούσα…
PC
ΠΕΡΙΜΕΝΟΝΤΑΣ ΝΑ
ΤΕΛΕΙΩΣΕΙ Η ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Θα βαρεθείτε να τη βλέπετε μέχρι να ξεκινήσει κανονικά το παιχνίδι.
Κάποτε το μοναδικό που χρειαζόταν ήταν ένα
ξεχωριστό «Story so far».
του Κώστα «Bad Sector» Μιχαλόπουλου