Page 114 - PC Master τ. 284

R
eview
PC Master
114
E
να πράγμα που έμαθα καθώς
μεγάλωνα είναι ότι, αν σου
αρέσουν τα videogames, ΔΕΝ
πρέπει απαραίτητα να γίνεις
και game developer. Το παίξι-
μο ενός παιχνιδιού και η ανά-
πτυξη κριτικής σκέψης γύρω από αυτό σε
καμία περίπτωση δεν ισοδυναμεί με τη
διαδικασία σχεδιασμού, προγραμματι-
σμού, ανάπτυξης και έκδοσής του.
Αν δεν με πιστεύετε, παίξτε το Game
Dev Tycoon, ένα παιχνίδι στο οποίο δημι-
ουργούμε παιχνίδια, φτιαγμένο αποκλειστι-
κά από δύο αδέρφια εκ Αυστραλίας. Αν το
όνειρό σας είναι να γίνετε ο πιο τρανός και
ξακουστός game dev (έστω και κατά φα-
ντασία), αυτό είναι το παιχνίδι για εσάς.
STARTING SMALL
Όπως όλα τα κλασικά success stories,
έτσι κι εμείς, στα μέσα της δεκαετίας
του ’80, στο γκαράζ του πατρικού μας,
υπό το μοναχικό φως ενός παλαιολιθικού
home computer θα κατασκευάσουμε το
πρώτο μας εμπορικό game, ολομόναχοι.
Ξεκινώντας, θα χρειαστεί να επιλέξουμε
το genre του, το setting και σε ποια
πλατφόρμα θα το κυκλοφορήσουμε, ενώ
δεν πρέπει να παραμελήσουμε και την
game engine που θα χρησιμοποιήσουμε.
Μόλις του δώσουμε και ένα σαχλό όνο-
μα, η διαδικασία δημιουργίας γίνεται αυ-
τόματα, αλλά στην αρχή κάθε
development stage (συνολικά είναι τρία
στον αριθμό) θα μας ζητηθεί, αυξομειώ-
νοντας κάποια sliders, να επιλέξουμε σε
ποιους τομείς του παιχνιδιού θα δώσουμε
περισσότερη βαρύτητα. Αν θέλουμε τρο-
μερό story για το adventure μας, τότε
μάλλον θα πρέπει να θυσιάσουμε
gameplay, έτσι δεν είναι; Μόλις ολοκλη-
ρωθεί και το τρίτο στάδιο, το παιχνίδι έχει
ολοκληρωθεί, οπότε μπορούμε να το κυ-
κλοφορήσουμε άρον-άρον ή να αφήσου-
με τον avatar μας να αφαιρέσει τα μισητά
bugs και να εμπλουτίσει το design και το
technology, τους δύο τομείς που δεί-
χνουν περίπου την τελική ποιότητα του
game μας. Τέλος, θα χρειαστεί να αναμέ-
νουμε τις βαθμολογίες των κριτών και
ανάλογα με το πόσο υψηλός είναι ο μέ-
σος όρος αυτών, τόσες θα είναι οι κόπιες
που θα πουλήσουμε.
Εδώ θα πρέπει να κάνω μία μικρή παύση
και να πω πως μπορεί το Game Dev
Tycoon να έχει μερικούς κανόνες, αλλά,
ως επί το πλείστον, τα αποτελέσματα κά-
θε δράσης σας είναι τυχαία. Αυτό γίνεται
έτσι ώστε ο παίκτης να χρειαστεί να δου-
λέψει λίγο παραπάνω, αλλιώς το παιχνίδι
θα ήταν απίστευτα εύκολο. Μπορεί να
αφιερώσετε τρομερά μεγάλο budget για
το παιχνίδι σας και να μαζέψετε πενιχρές
κριτικές και απολαβές. Ρεαλιστικό; Ναι,
μάλλον. Όπως και να’ χει όμως, θα μου
άρεσε να μπορούσα να καταλάβω τι ακρι-
βώς έκανα λάθος ή αν η αποτυχία μου
οφείλεται καθαρά και μόνο στην τύχη. Αυ-
τό είναι πολύ σημαντικό στο πρώτο σκέ-
λος του παιχνιδιού, καθώς βρέθηκα πολύ
κοντά στη χρεοκοπία μετά από… «πατά-
τες» παιχνίδια που έφτιαξα.
THE NEXT BIG THING
Μετά από μερικά σουξέ και μόλις μαζέ-
ψουμε κεφάλαιο, θα μετακομίσουμε την
επιχείρησή μας σε έναν καθωσπρέπει ερ-
γασιακό χώρο και θα προσλάβουμε επι-
πλέον εργαζομένους. Τότε είναι που ξε-
κλειδώνονται νέες προοπτικές του
gameplay, όπως οι διάφορες ικανότητες
σε κάθε εργαζόμενο (έχουμε technology,
design, speed, έξτρα ειδικότητες κ.ο.κ.),
PERFORMANCE
REPORT
ΤΟ ΤΡΕΞΑΜΕ ΣΕ:
Intel Core 2 Duo E8400 3GHz, 2xRadeon
HD 4870, 4GB RAM, Windows Vista 32-bit.
ΕΠΙΔΟΣΕΙΣ:
Όπως και τα in-game παιχνίδια, έτσι κι
αυτό τρέχει απρόσκοπτα.
GAME DEV TYCOON
Το Editor’s Wrath δεν άρεσε ιδιαίτερα στους
αυστηρούς κριτές…
το Editor’s Rage, όμως, πάει για σπάσιμο τα-
μείων!
Η γέννηση της PCM Productions. Ιστορικές στιγμές…
Game development… για όλους;
του Βασίλη «Bilaros» Κασαπίδη