Page 14 - PC Master τ. 287

PC Master
14
A
νοίγοντας το Steam πριν λίγες μέ-
ρες, ήρθα αντιμέτωπος με το παρά-
θυρο των διαφημίσεων να μου προ-
τείνει το νέο DLC για το Bioshock Infinite,
Clash in the Clouds. Το DLC αυτό υποτίθε-
ται (δεν το αγόρασα, παπαγαλίζω ό,τι διά-
βασα στο Internet) πως προσθέτει επιπλέ-
ον πίστες, για να απολαύσει ο κόσμος το
πιστολίδι και το χαμό που προσέφερε το
original Bioshock Infinite. Και εδώ έρχομαι
και αναρωτιέμαι: ποιο πιστολίδι; Ο λόγος
που το Bioshock Infinite πούλησε σαν ζε-
στό σουσαμένιο ψωμάκι είναι η ιστορία και
οι χαρακτήρες του. Το action κομμάτι, από
την άλλη, είναι ένα συνηθισμένο run of
the mill shooter με Bioshock-inspired
powerups (αν και θεωρώ
τα powerups στο πρώτο
Bioshock καλύτερα). Τα
tears της Elizabeth είναι
απλά triggers που οι
level designers έβαλαν
στο χώρο και, πρακτικά,
όσον αφορά στα
mechanics, έχουν ελάχι-
στη διαφορά από τα κου-
μπιά-πιατέλες που βα-
ρούσαμε στο Quake 1 για
να εμφανιστεί η πλατ-
φόρμα, και να πάρουμε
το κόκκινο armor. Ο λό-
γος που είναι ενδιαφέρο-
ντα είναι το lore πίσω
από αυτά, η ιστορία των δυνατοτήτων της
Elizabeth, όχι το use key που πατάμε για
να ενεργοποιηθεί το collision του κοτσαδό-
ρου στο tear.
Προσωπικά, μεταξύ ιστορίας και
gameplay πάντα ψηφίζω gameplay. Γι’ αυ-
τό, άλλωστε, απολαμβάνω τυράκια όπως
Serious Sam, Blood Dragon, το νέο Rise of
the Triad (δύσκολο όμως, ε) και –ναι, θα το
παραδεχτώ– Duke Nukem Forever (όχι όλες
τις πτυχές του όμως, ωστόσο δεν μπορώ να
αγνοήσω πως είχε αρκετές καλές ιδέες πα-
ρά τη χλιαρή υλοποίησή τους). Αλλά αν
ένα παιχνίδι έχει καλή ιστορία και λειτουρ-
γικό gameplay, είναι ικανό να με κολλήσει.
Το πρώτο FEAR, για παράδειγμα, το τερμά-
τισα λόγω της ιστορίας του, παρότι το παι-
χνίδι είχε αρκετά προβλήματα με το
balancing της δυσκολίας (πότε βρισκόμουν
χωρίς health με όλους τους εχθρούς της πί-
στας να με περιμένουν στο επόμενο δωμά-
τιο και πότε παρατούσα healthkits, γιατί
δεν χωρούσαν άλλα στις τσέπες μου).
Σε αυτή την –καλή ιστορία, λειτουργικό
gameplay– κατηγορία ανήκει, κατά την άπο-
ψη μου, και το Bioshock Infinite. Το πρόβλη-
μα εδώ είναι πως, σε αντίθεση με το FEAR
και αρκετά άλλα παιχνίδια που αφήνουν
ένα νύγμα για sequel, το Infinite είχε ξεκά-
θαρη κατάληξη στην ιστορία, στην οποία
δεν χωράνε DLC. Ωστόσο, η 2K Games θέλει
DLC –αυτή είναι η νέα μόδα πλέον– και DLC
πρέπει να έχει. Έτσι, έχουμε ένα arena
action DLC (το Clash in the Clouds) που προ-
σπαθεί να στηριχθεί σε ασταθείς βάσεις και
στην υπόσχεση για δύο story driven DLCs
(
τα Burial at Sea episode 1 και episode 2,
βασικά ένα DLC στην τιμή των δύο), το
οποίο φαίνεται να προσπαθεί να τεντώσει
την ιστορία του παιχνιδιού, προκειμένου να
χωρέσει την Rapture, μια και η Columbia
δεν φαίνεται να αγαπήθηκε όσο η υποβρύ-
χια πόλη του πρώτου παιχνιδιού.
Ίσως να υπερβάλλω λίγο και τα πράγμα-
τα να είναι καλύτερα. Άλλωστε, ο Ken
Levine δεν έχει απογοητεύσει έως τώρα. Το
χειρότερο που μπορεί να του καταλογιστεί
είναι πως, μετά από το έντονο πετσόκομμα
που υπέστη το Infinite από την αρχική ιδέα
για να καταφέρουν να το τελειώσουν,
υπάρχουν αρκετές –και μερικές έντονες–
ουλές στο παιχνίδι, ιδιαίτερα κοντά στη
«
μηχανική πόλη» (προσπαθώ να αποφύγω
spoilers, όσοι έχετε παίξει το παιχνίδι κατα-
λαβαίνετε σε τι αναφέρομαι). Όμως, το μα-
κροπρόθεσμο πρόβλημα δεν είναι ούτε ο
Levine ούτε το Bioshock Infinite. Το πρό-
βλημα είναι η μανία με τα DLC που έρχεται
σε αντιπαράθεση με παιχνίδια, βασισμένα
σε ιστορία με αρχή, μέση και τέλος. Το
Infinite ξεκίνησε να αναπτύσσεται όταν το
DLC σήμαινε Horse Armor, οπότε η ιστορία
του τελείωσε πρακτικά με το παιχνίδι. Ανα-
ρωτιέμαι, όμως, αν θα ισχύει το ίδιο για το
επόμενο project της Irrational (και άλλων
εταιρειών). Αν και το story DLC μπορεί να
γίνει σωστά (το Arrival για το Mass Effect 2
θεωρείται ως καλό παράδειγμα), προσωπι-
κά θέλω να έχω τα παιχνίδια μου ολοκλη-
ρωμένα, ιδιαίτερα αν βασίζονται στην ιστο-
ρία τους. Δεν θέλω άλλο Episode 2 βρε
παιδιά...
PC
INFINITE DLCs...
Burial at Sea.
Clash in the Clouds.
Tου Κώστα «Bad Sector» Μιχαλόπουλου -