Page 65 - PC Master τ. 289

65
PC Master
τηρητής, αφού διαρκώς προσπαθεί να ενώσει τις τελείες και
να καταλάβει τι έχει συμβεί μέχρι την τελευταία στιγμή. Αυ-
τό με έκανε να νιώσω περισσότερο μέρος της ιστορίας από
ό,τι πολλά άλλα παιχνίδια. Δεν ανησυχείς όμως μήπως η
προσέγγιση αυτή αποθαρρύνει τους παραδοσιακούς
adventurers και αρνηθούν να το δοκιμάσουν;
SG:
Είναι πιθανό! Θέλω να πιστεύω πως οι φανατικοί παίκτες
adventure games θα ακούσουν πως το παιχνίδι είναι καλό και
πως αξίζει το χρόνο τους. Ίσως τότε να επιχειρήσουν να το
παίξουν και να ικανοποιηθούν από την εμπειρία. Η άλλη πλευ-
ρά αυτού που λες είναι ότι κάποιοι λιγότερο παραδοσιακοί παί-
κτες, που αποθαρρύνονται από τις μάχες ή τους γρίφους, μπο-
ρεί να ενδιαφερθούν για το παιχνίδι γιατί δεν θα τους δυσκο-
λέψει, ούτε θα τους εμποδίσει από το να φτάσουν στο τέλος
του. Αυτό που λες είναι αλήθεια πάντως, η ιστορία από μόνη
της είναι ο γρίφος. Είναι αυτό που προσπαθείς να λύσεις διαρ-
κώς ενώ παίζεις.
PCM:
Ποια είναι τα μελλοντικά σχέδια της Fullbright
Company;
SG:
Κατ’ αρχάς διακοπές! Στη συνέχεια, θα προσπαθήσουμε
να αποφασίσουμε πώς θα είναι το επόμενό μας παιχνίδι. Θέ-
λουμε να πάρουμε αυτό που έχουμε και να το επεκτείνουμε με
κάποιον καινούργιο και ενδιαφέροντα τρόπο. Η πρόκληση θα
είναι να ανακαλύψουμε ποιος θα είναι αυτός! Δεν έχουμε συ-
ζητήσει εκτενώς τι θέλουμε να φτιάξουμε στη συνέχεια, μόνο
ότι θέλουμε να συνεχίσουμε να εξερευνούμε αυτό που χτίσαμε
με το Gone Home και να προσθέσουμε κάτι νέο στην εμπειρία.
Κάτι που να το κάνει να φαίνεται φρέσκο και ξεχωριστό, όχι
επανάληψη του προηγούμενου. Θα καταλήξουμε σε μία από-
φαση μέσα στον επόμενο χρόνο.
PCM:
Το περιοδικό μας διαθέτει μία στήλη εκμάθησης
adventure game design για επίδοξους δημιουργούς. Θα ήθε-
λες να τους στείλεις ένα μήνυμα;
SG:
Ασφαλώς! Πάντα να επικεντρώνεστε σε πράγματα που
έχουν μία συνέπεια και σας μοιάζουν πιστευτά. Όλοι γνωρίζου-
με τους παλιούς γρίφους των adventure games που συχνά
ήταν τρομερά πολύπλοκοι και δεν μπορούσες να φανταστείς
τη λύση τους με τίποτα. Αν φτιάχνετε ένα adventure, προσπα-
θήστε να χρησιμοποιήσετε καταστάσεις και μοντέλα από τον
πραγματικό κόσμο. Παιχνίδια όπως το Walking Dead μάς δεί-
χνουν πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι χωρίς να
συμπεριλάβουμε παρανοϊκές λύσεις γρίφων και, παρ’ όλα αυ-
τά, να είναι ένα τρομερά εθιστικό adventure.
PCM:
Steve, σ’ ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο που μας διέ-
θεσες και για τις πολύ ενδιαφέρουσες απαντήσεις που μας
έδωσες.
SG:
Εγώ ευχαριστώ! Ήταν μία ιδιαίτερα εποικοδομητική συ-
ζήτηση.
PC
Το κίνημα Riot grrrl είχε την τιμητική του στο Gone Home.
Μία από τις δεκάδες σημειώσεις που θα ξετρυπώσετε.
Η ιστορία του Gone Home κρύβεται σε μικρά σημειώματα όπως αυτό.
Όμορφο υποθετικό game cartridge του 1995.