Page 132 - PC Master τ. 292

PC Master
132
Ο
ταν λοιπόν παίζαμε text
adventure games (δεν ήταν τυ-
χαία η εισαγωγή, όπως αντι-
λαμβάνεστε), καλούμασταν να
περιπλανηθούμε σε έναν κό-
σμο δεκάδων τοποθεσιών χωρίς το παρα-
μικρό οπτικό βοήθημα. Επομένως, καταλα-
βαίνετε ότι η σχεδίαση ενός πολύ καλού
χάρτη δεν ήταν απλά χρήσιμη, ήταν μονό-
δρομος. Αγοράζαμε χαρτί μιλιμετρέ, δηλα-
δή χωρισμένο σε πολύ μικρά τετράγωνα,
και στρωνόμασταν στη δουλειά. Κάθε τε-
τραγωνάκι ήταν ένα δωμάτιο, στο οποίο
σημειώναμε έναν αριθμό. Ταυτόχρονα, συ-
νήθως σε άλλη κόλλα χαρτί για εξοικονό-
μηση χώρου, κρατάγαμε τη λεζάντα μας
σημειώνοντας ποιο δωμάτιο αντιστοιχεί σε
κάθε αριθμό. Φροντίζαμε πάντα να ανα-
φέρουμε ποιοι χαρακτήρες υπήρχαν στον
κάθε χώρο, αλλά και ποια αντικείμενα εί-
χαμε αφήσει, όταν το παιχνίδι μάς ανά-
γκαζε να κάνουμε drop. Προαιρετικά, ένα
σπυρί φακή που μετακινούσαμε πάνω στο
χάρτη απεικόνιζε το σημείο στο οποίο βρι-
σκόταν ο ήρωάς μας! Φυσικά, γράφαμε
πάντα με μολύβι για να μπορούμε να διορ-
Έχω αναφερθεί πολλές φορές στα προηγούμενα τεύχη στο παρελθόν των adventure
games, με πιθανό αποτέλεσμα να γίνομαι κουραστικός, ίσως και γραφικός κάποιες στιγμές,
σαν τον παππού που ταλαιπωρεί τα εγγόνια του με ιστορίες από τον παλιό, καλό καιρό. Δεν
το κάνω τυχαία όμως. Θεωρώ πολύτιμες αυτές τις σύντομες ιστορικές αναδρομές, ειδικά για
τους νεότερους που δεν μπορούν να φανταστούν, πόσο μάλλον να κάτσουν να παίξουν ένα
παιχνίδι σκέτου κειμένου. Όχι μόνο για να εμπλουτίσουν τις εγκυκλοπαιδικές τους γνώσεις,
αλλά κυρίως γιατί για να φτιάξουμε ένα παιχνίδι, πρέπει να γνωρίζουμε καλά το είδος που
πραγματευόμαστε, κι αυτό συμπεριλαμβάνει την ιστορία του. Όσο κι αν η καινοτομία είναι
επιθυμητή, δεν επιδιώκουμε να κάνουμε κάτι εντελώς διαφορετικό, αλλά προσπαθούμε να
χτίσουμε πάνω στις πολύ γερές βάσεις που έχουν θεμελιωθεί εδώ και σχεδόν 40 χρόνια.
Του Άλκη Πολυράκη
ΦτιΑξτε το δικο σΑσ adventure
Με το aGS
Ορίζοντας τα κρίσιμα σημεία του χάρτη.