Page 10 - PCM267_preview

Basic HTML Version

T
α video games που ενσωματώνουν μίας κάποιας μορ-
φής οικονομική δραστηριότητα δεν είναι νέο φαινόμε-
νο. Τα πρώτα σχετικά παραδείγματα είχαν εμφανιστεί
ήδη από την άγουρη εποχή του gaming (π.χ., τo Star
Trader του 1974), ενώ η δυνατότητα διεξαγωγής λε-
πτομερούς εμπορίου ήταν από τους κυριότερους λόγους επιτυ-
χίας του Elite. Εξάλλου, τη δεκαετία του '80 τα περισσότερα
games ενσωμάτωναν μία κάποια στοιχειώδη οικονομία, όπου η
συγκέντρωση νομίσματος και η χρησιμοποίησή του για την ενί-
σχυση του χαρακτήρα ήταν απαραίτητη προϋπόθεση για την
πρόοδο στο παιχνίδι. Το τρίπτυχο «σκοτώνω τέρας, μαζεύω νόμι-
σμα, αγοράζω item» (όπλο, κανονάκι, power up κ.λπ.), μέσες-
άκρες, είχε εφαρμογή στα περισσότερα game genres, από το
Wonder Boy και το Xenon μέχρι το Ultima.
Τα πράγματα πήραν μία πιο σοβαρή τροπή τη δεκαετία του '90,
με την άνοδο του on-line gaming. Το στοιχείο της αλληλεπίδρα-
σης πραγματικών ατόμων προκάλεσε αληθινή κοσμογονία στο
επίπεδο του σχεδιασμού των games, το αποτέλεσμα της οποίας
βλέπουμε στις μέρες μας. Για να κατανοήσουμε καλύτερα τη ση-
μασία της οικονομίας και της νομισματικοποίησης (monetization)
στα σημερινά on–line games, καθώς και τον αντίκτυπο που έχουν
αυτές στο gameplay, αξίζει πραγματικά τον κόπο να μελετήσου-
με δύο από τα δημοφιλέστερα PC games όλων των εποχών. Το
Diablo II, με την πρωτόλεια και οπωσδήποτε προβληματική οικο-
νομία του, και το World of Warcraft, που αποδείχθηκε πιο φιλο-
σοφημένο και μελετημένο στον τομέα αυτό.
LET'S DEAL MY FRIEND
Οι σχεδιαστές του DII ως νομισματική μονάδα του παιχνιδιού
(μέσω συναλλαγών και έκφρασης αξιών) προόριζαν –κλασικά για
ένα RPG– το χρυσό, ο οποίος μπορούσε να αποκτηθεί πολύ εύ-
κολα σκοτώνοντας τέρατα, ανοίγοντας σεντούκια, πουλώντας
items στους vendors ή, απλούστατα, μαζεύοντάς τον από το
έδαφος. Όμως η χρησιμότητά του ήταν πάντοτε πολύ περιορι-
σμένη: οι παίκτες με το χρυσό μπορούσαν να επισκευάσουν τον
οπλισμό τους, να προμηθευτούν αναλώσιμα (potions, βέλη,
scrolls κ.λπ.), τα οποία όμως έπεφταν σε αφθονία και από τα τέ-
ρατα, κάποια περιορισμένης χρήσης items (π.χ., για prebuffing),
να προσλάβουν (ή να αναστήσουν, όταν πέθαινε) έναν μισθοφό-
ρο βοηθό και, σε τελευταίο στάδιο, να τζογάρουν σε συγκεκριμέ-
νους vendors, ελπίζοντας να κερδίσουν κάποιο ποιοτικό rare ή
unique αντικείμενο. Ως φυσιολογικό επακόλουθο, οι παίκτες δεν
τον προτιμούσαν για τις πιο σοβαρές συναλλαγές τους, γιατί,
επιπλέον, υπήρχε και ένα όριο στο ποσό του χρυσού που κάθε
χαρακτήρας μπορούσε να κουβαλήσει.
Το DII, όμως, διέθετε items (ακόμα και τα πιο ισχυρά από αυτά)
τα οποία μπορούσαν να ανταλλαχθούν απεριόριστες φορές και
να χρησιμοποιηθούν από αμέτρητους χαρακτήρες. Έτσι, λοιπόν,
υπήρχε επιτακτική ανάγκη να βρεθεί κάτι άλλο ως νόμισμα στη
θέση του χρυσού για τη διευκόλυνση των συναλλαγών μεταξύ
παικτών. Και τη λύση τη βρήκαν οι ίδιοι οι παίκτες, οι οποίοι υιο-
θέτησαν αρχικά ως νόμισμα για τις συναλλαγές χαμηλής αξίας τα
gems (τα οποία ήταν σχετικά εύκολο να βρεθούν και είχαν πολ-
λές χρήσεις) και για τις υψηλής το περίφημο unique ring Stone
of Jordan. To SoJ ήταν πολύ επιθυμητό item, ιδίως από τους
casters και, παράλληλα, αρκετά δύσκολο να βρεθεί. Έτσι, διάφο-
ροι επιτήδειοι, εκμεταλλευόμενοι τη δημοτικότητα και χρηστικό-
τητα των SoJ, καθώς και τις αδύναμες άμυνες του παιχνιδιού
απέναντι στα cheats, άρχισαν να το παραχαράσσουν ανελέητα.
Φυσικά, το duping δεν περιοριζόταν στα SoJ, αλλά, καθώς αυτά
είχαν πια γίνει η νομισματική μονάδα του παιχνιδιού, η αντιγρα-
φή τους ισοδυναμούσε με το κόψιμο ζεστού χρήματος!
Η κατάσταση αυτή σταδιακά ώθησε την τιμή των δαχτυλιδιών
να κατρακυλήσει λόγω του πληθωρισμού, καθώς πολλοί παίκτες
τα διέθεταν σε αφθονία και προσέφεραν όλο και περισσότερα
από αυτά για κάθε εμπορεύσιμο αντικείμενο. Αυτό είχε ως επα-
κόλουθο οι νομοταγείς παίκτες να βλέπουν τα δικά τους legit SoJ
να χάνουν την αξία τους, ενώ και οι ίδιοι, αν ήθελαν να έχουν
πρόσβαση στα κορυφαία items, έπρεπε επίσης να συμμετέχουν
στην κάλπικη οικονομία. Η διαταραχή αυτή και η απειλή απώλει-
ας πελατών τελικά ώθησε την Blizzard να επέμβει – και το έκανε
προσθέτοντας έναν unique ID αριθμό, ένα «δαχτυλικό αποτύπω-
PC Master
66
Τι να τα κάνεις τα λεφτά άμα δεν έχεις χρήμα; Το ερώτημα φαντάζει οξύμωρο. Τι
θέλει να πει… ο ποιητής από τη στιγμή που το χρήμα και τα λεφτά είναι έννοιες
σχεδόν ταυτόσημες; Στην πραγματικότητα, αυτή είναι μία απλή αναφορά στο
παράδοξο του να έχεις λεφτά αλλά να μην μπορείς να αγοράσεις τίποτα. Και στα
games αυτό δεν είναι κάτι το σπάνιο, αφού, όπως θα δούμε παρακάτω, έχουν
υπάρξει περιπτώσεις όπου το προβλεπόμενο χρήμα απλούστατα δεν
λειτούργησε ποτέ ως τέτοιο. Γιατί το να σχεδιάσεις μία αποτελεσματική virtual
gaming οικονομία δεν είναι καθόλου απλό τελικά.
Του Βασίλη Ξερικού