Page 11 - PC Master τ. 280 preview

63
PC Master
και τα σχόλια στην τελική μορφή κάθε παιχνιδιού (ειδικά στα
RPGs με τα σετ κανόνων και τον αλγοριθμικό υπολογισμό in-
game stats προβλέπεται να γίνει ο κακός χαμός) μένει να φανεί,
αλλά είναι ίσως η πρώτη φορά που designers τέτοιου βεληνε-
κούς ζητούν ανοιχτά από το κοινό να κρίνει και –γιατί όχι;– να
εμπλουτίσει τη δουλειά τους με τόσο ξεκάθαρο τρόπο.
NATIONAL GAME-GRAPHIC: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΟ
ΦΥΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥΣ
Όταν ο Tim Schafer εμφανίστηκε με εκείνο το (χαριτωμένο)
pitch video για να μας ζητήσει χρήματα για το παιχνίδι του, οι πε-
ρισσότεροι σκάλωσαν στις μαγικές λέξεις «Adventure game από
την Double Fine» και έκαναν αμέσως login στο Amazon
Payments. Εξίσου σημαντική, αν όχι ακόμη περισσότερο, ωστό-
σο, ήταν η υπόσχεση ότι ολόκληρη η διαδικασία κατασκευής
του, από τα στάδια του concept art έως το beta testing, θα κατα-
γραφεί σε ντοκιμαντέρ από την έμπειρη 2 Player Productions,
που επιμελήθηκε και μία σχετική παραγωγή γύρω από το
Minecraft. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι σχεδόν κάθε 30 μέρες οι
backers παίρνουν μία ρεαλιστική δόση των διαδικασιών που τρέ-
χουν στα παρασκήνια δημιουργίας του παιχνιδιού (προς το παρόν
έχει πάρει την κωδική ονομασία Reds), κάτι που δημιουργεί την
αίσθηση ότι δεν έχουν συνεισφέρει απλώς τα χρήματα, αλλά
έχουν και λόγο σε αυτό που γίνεται σε δημιουργικό επίπεδο. Άλ-
λωστε, η διαρκής ανάρτηση concept sketches, samples μουσι-
κής, μικρών demo με τις δυνατότητες της μηχανής κ.λπ. στα fora
της εταιρείας, αποδεικνύουν ότι είναι κάτι που επιδιώκει και το
ίδιο το στούντιο. Από την αρχή ο Schafer είχε προϊδεάσει (προει-
δοποιήσει;) τους επίδοξους backers ότι πρόκειται ουσιαστικά για
ένα πείραμα το οποίο ξεκινάνε από κοινού με εμάς και, είτε πρό-
κειται για πρωτοφανή επιτυχία (ευχή όλων) είτε για παταγώδη
αποτυχία, η πορεία του θα χαρακτηρίζεται από πλήρη διαφάνεια.
Προς το παρόν δείχνει διατεθειμένος να τηρήσει την υπόσχεσή
του, μοιραζόμενος ακόμη και υλικό που ενίοτε εμφανίζει μία όχι
και τόσο αισιόδοξη εικόνα για την πορεία του εγχειρήματος.
Πάντως, η αρχή στη δημιουργία ντοκιμαντέρ με κύριο θέμα τα
άδυτα του game development είχε γίνει λίγο νωρίτερα από το
πασίγνωστο πλέον «Indie Game: The Movie», των Lisanne Pajot
και James Swirsky. Πρόκειται για μία παραγωγή 93 περίπου λε-
πτών που χρηματοδοτήθηκε εν μέρει μέσω Kickstarter και κατα-
γράφει τις προσπάθειες, τις αγωνίες και τα οράματα των ανεξάρ-
τητων δημιουργών πίσω από τα φιλόδοξα indies, Braid, Fez και
Super Meat Boy.
ΘΕΛΩ ΝΑ ΣΥΖΗΤΗΣΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗ ΣΧΕΣΗ ΜΑΣ
Ξέρουμε ήδη ότι αρκετές εταιρείες, μεταξύ των οποίων η
Bioware και η Ubisoft, έχουν ενσωματωμένους κώδικες στα παι-
χνίδια τους, οι οποίοι στέλνουν κάθε είδους metrics στους
servers τους, καταγράφοντας τάσεις και προτιμήσεις των gamers
ενόσω αυτοί παίζουν. Θα μπορούσε κάποιος να πει ότι εμμέσως
αφουγκράζονται τα θέλω του κοινού τους, αφού οι εν λόγω με-
τρήσεις αφορούν στο playstyle και τις επιδόσεις καθενός από
εμάς, λαμβάνοντάς τες εν συνεχεία υπόψη για το σχεδιασμό των
επόμενων παιχνιδιών τους. Στην πραγματικότητα, βέβαια, δεν εί-
ναι παρά μία αποθέωση της μάζας και μία ακόμη ευκαιρία οι συ-
νήθειες των πολλών να επιβληθούν στις πρακτικές των λίγων.
Υπάρχουν, όμως, και φορές που οι εταιρείες απευθύνονται πιο
άμεσα στους gamers-πελάτες τους με αποστολή ερωτηματολο-
γίων, ζητώντας να μάθουν πληροφορίες που θα τις βοηθήσουν
να κατανοήσουν καλύτερα την απήχηση (ή όχι) επιμέρους στοι-
χείων κάθε game. Οπωσδήποτε δεν πρόκειται για τον ιδανικότε-
ρο τρόπο συλλογής feedback, αφού η κατάρτισή του βασίζεται
στη μεθοδολογία της εταιρείας και όχι στις βουλές του κοινού,
του τύπου «γράφω ελεύθερα για ό,τι με ενοχλεί». Δεν παύει
ωστόσο να είναι ένα εργαλείο στα χέρια του συνειδητοποιημέ-
νου gamer που μπορεί έτσι να επηρεάσει το αγαπημένο του
franchise προτού αναγκαστεί να πάρει τα όπλα ενάντια σε ατυ-
χείς προσθήκες/αλλαγές που αναρωτιέται ποιος λαμπρός νους
τις εισήγαγε στο παιχνίδι. Πολλές φορές, άλλωστε, η καλύτερη
θεραπεία είναι η πρόληψη.
Πριν από δύο περίπου χρόνια, για παράδειγμα, η Ubisoft θέλη-
σε να μάθει κατά πόσο το εκτενέστερο crafting, το co-op, η με-
γαλύτερη έμφαση στο multiplayer κ.λπ. ήταν προσθήκες επιθυ-
μητές στους οπαδούς της σειράς Assassin’s Creed, λίγο μετά την
κυκλοφορία του Brotherhood. Πιο πρόσφατα, ζήτησε τη γνώμη
τους και πάλι, ρωτώντας μεταξύ άλλων αν θα ήθελαν ο Connor
να κρατάει τον πρωταγωνιστικό ρόλο και στο επόμενο επεισόδιο
Ειδικά στα fora των projects με ψαγμένους και πολυάριθμους οπαδούς
γίνεται της κακομοίρας από feedback και προτάσεις.
Μία ακόμη ενδιαφέρουσα ματιά στα άδυτα του game development.
Προσωπικά θα ήθελα ένα real-life μαγαζί με Tex action figures, αλλά
ποιος με ακούει εμένα...