Page 9 - PC Master τ. 280 preview

59
PC Master
κακούς που πετούσε το παιχνίδι στον παίκτη. Κάτι σαν Max
Payne on steroids ένα πράγμα! Όσο πιο κάφρικοι ήταν οι
συνδυασμοί τόσο περισσότερο μεγάλωνε το σκορ μας, το
οποίο παρεμπιπτόντως δεν χρησίμευε σε τίποτε απολύ-
τως. Για να πω την αλήθεια, στην αρχή μου άρεσε που με
βαθμολογούσε το παιχνίδι. Ήταν σαν ένα φιλικό χτύπημα
στην πλάτη, σαν να μου λέει ένας μέντορας: «Καταπληκτι-
κή δουλειά»! Αργότερα, καθώς πλησίαζα στο τέλος, κατά-
λαβα γιατί μου άρεσε τόσο πολύ το rating system. Ήταν
επειδή το παιχνίδι με το ζόρι θεωρούνταν δύσκολο. Όταν
άρχισαν τα ζόρια, με εχθρούς να ξεπροβάλλουν από κάθε
γωνιά που έφεραν τα πιο δυνατά όπλα στο παιχνίδι και
έβαλλαν κατά πάνω μου αδιάκοπα, δυσκολευόμουν να
διατηρήσω καλά combos, καθώς η πιο αποτελεσματική μέ-
θοδος ήταν να κουλουριάζομαι σε μία γωνία και να τους
τρώω έναν έναν. Τότε αλλαξοπίστησα και έβρισκα όλο και
πιο κουραστικό να συνεχίσω το παιχνίδι, το οποίο με ενη-
μέρωνε ότι δεν ήμουν ο pro player που με έκανε εσφαλ-
μένα να πιστεύω πως ήμουν. Βλέπετε, σε κανέναν δεν
αρέσει, εμμέσως ή αμέσως, να του λένε ότι κάτι δεν κάνει
σωστά.
DO IT RIGHT, OR NOT AT ALL
Το κύριο πρόβλημά μου δεν είναι η χρήση rating systems,
δηλαδή, των συστημάτων αξιολόγησης επιδόσεων στα παι-
χνίδια. Το πρόβλημά μου είναι η λανθασμένη αξιοποίησή
τους, το ότι υπάρχουν απλά για να υπάρχουν. Το πρώτο
τρανό παράδειγμα ενός εξαιρετικού συστήματος βαθμολό-
γησης έχει το BulletStorm των People Can Fly και Epic. Ολό-
κληρο το gameplay βασιζόταν σε πόντους που κερδίζονταν
από την ευρηματική και over-the-top εξόντωση των
εχθρών. Άσχετα αν το παιχνίδι ήταν εύκολο (δεν είναι αυτό
εξάλλου το θέμα μας), ο παίκτης διασκέδαζε με τους δεκά-
δες συνδυασμούς που μπορούσε να ανακαλύψει και με αυ-
τούς κέρδιζε τους απαραίτητους πόντους, οι οποίοι ήταν
μέγιστης σημασίας! Χωρίς πόντους δεν μπορούσε να αγορά-
σει πυρομαχικά και upgrades. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι η βαθ-
μολογία της επίδοσης του παίκτη γίνεται ουσιαστικό στοι-
χείο του παιχνιδιού, χωρίς όμως αυτό να του γίνεται βάρος.
Οι σειρά παιχνιδιών Hitman και ειδικά το Hitman: Blood
Money είχε επίσης ένα καλοδουλεμένο rating system. Αυ-
τό δεν εμφανιζόταν κατά τη διάρκεια του gameplay, αλλά
στο τέλος κάθε αποστολής, όπου παρουσιάζονταν τα κα-
θιερωμένα στατιστικά στοιχεία, δύο μπάρες έδειχναν πόσο
βίαιος και πόσο φασαριόζος ήταν ο παίκτης, ώστε να πάρει
το βαθμό που του άρμοζε, με τον καλύτερο, φυσικά, να εί-
ναι το Silent Assassin. Γιατί αυτό είναι ένα καλό rating
system; Κατά την άποψή μου, μπορεί να εκτιμηθεί μόνο
από παίκτες που παίζουν το παιχνίδι όπως πρέπει να παι-
χτεί: μεθοδικά, έξυπνα και με υπομονή. Σε ένα κατεξοχήν
stealth game κάθε λάθος που διαπράττει ο παίκτης συνή-
θως κοστίζει. Αν αναγκαστεί να προβεί σε μία βεβιασμένη
κίνηση, η οποία μπορεί να περιλαμβάνει βία, η τελική οθό-
νη της βαθμολόγησης θα δείξει κατά πόσο επηρεάστηκε το
playthrough του παίκτη. Το καλό είναι ότι το παιχνίδι δεν
προσπαθεί να διορθώσει κάτι στον τρόπο παιξίματος του
παίκτη. Οι επιλογές του επηρέασαν τον κόσμο γύρω του
και το παιχνίδι τον ενημερώνει με ποιον τρόπο έγινε αυτό.
Τα Hitman παιχνίδια ανέκαθεν έδιναν ελευθερία κινήσεων
στον παίκτη. Ποιο το νόημα, αν δεν θα σεβαστείς τις επιλο-
γές του, πασάροντάς του άσκοπη κριτική με τη μορφή ενός
βαθμού;
SecReTS FOuND: 2/18 – YOu Suck!
Κάποια παιχνίδια δεν μετράνε πόσα κεφαλίδια «μοίρα-
σες», πόσες σφαίρες σπατάλησες και ποιο ήταν το συνολι-
κό accuracy σου για να σε κρίνουν. Δεν είναι λίγα τα
games που έχουν κάποια μυστικά δωμάτια γεμάτα με λα-
χταριστό loot ή collectibles διαφόρων ειδών. Το θέμα είναι
ότι ο μέσος gamer, αν δεν νιώσει την ανάγκη να το παί-
ξει… Indiana Jones, θα αγνοήσει τα secrets που του επι-
φυλάσσει το παιχνίδι και θα συνεχίσει κανονικά την πορεία
του, σφαγιάζοντας ζόμπι/ορκ/δεινόσαυρους/κοάλα για να
τερματίσει το level. Ακόμη και αν αδιαφορήσει πλήρως για
αυτά, κατά πάσα πιθανότητα δεν θα χαρεί πολύ όταν το
παιχνίδι τον ενημερώνει ότι έχασε ένα σεβαστό ποσό μυ-
στικών. Άθελά του, το παιχνίδι τονίζει ένα ψεγάδι στο
playthrough του παίκτη με αποτέλεσμα τον εκνευρισμό
του δεύτερου. Τουλάχιστον, πολλά παιχνίδια τη σήμερον
ημέρα έχουν achievements που μπορεί είτε από το όνομά
τους είτε από την περιγραφή τους να οδηγήσουν τον παί-
κτη σε κάποιο secret που βρίσκεται κοντά τους και να τον
To Hitman: Blood Money είχε υποδειγματικό rating system…
αντίθετα με αυτό του Hitman: Absolution, που αφαιρεί πόντους
(
λίγους, ευτυχώς) για την εξουδετέρωση φρουρών!
Το Bioshock, το Dead Space κ.ά. είχαν collectibles με τη μορφή
audio logs και ενέπνεαν τον παίκτη να τα «κυνηγήσει». Ακόμη
και αν δεν ήθελε, όμως, κανένας δεν τον «μάλωνε» για την από-
φασή του!