Page 11 - PC Master τ. 289 preview

57
PC Master
H ανάπτυξη ενός παιχνιδιού
είναι µία αρκετά επίπονη και
χρονοβόρα διαδικασία.
PRE-PRODUCTION: ΣYΛΛΗΨΗ Ι∆EΑΣ ΚΑΙ ΑΡΧΙΚOΣ
ΣΧΕ∆ΙΑΣΜOΣ
Όλα τα παιχνίδια ξεκινάνε από µία ιδέα και κάθε ιδέα προέρχε-
ται από κάποια πηγή έµπνευσης, που συνήθως σχετίζεται µε τον
τύπο του παιχνιδιού προς υλοποίηση. Οι κυριότεροι τύποι παιχνι-
διών είναι δύο: όσα είναι βασισµένα σε κάποιο γνωστό brand
(
που απαιτείται η αγορά licence) και όσα είναι πρωτότυπες ιδέες
του δηµιουργικού τµήµατος. Για παράδειγµα, µία ιδέα µπορεί να
είναι η συνέχιση ενός προϋπάρχοντος τίτλου (sequel, spinoff),
ένα παιχνίδι βασισµένο σε χαρακτήρες από µία σειρά ή η προσο-
µοίωση ενός άλλου είδους (παιχνίδια µε κάρτες, επιτραπέζια
κ.λπ.). Έτσι, µόλις γίνει αποδεκτή η αρχική ιδέα, επιστρατεύεται η
οµάδα ανάπτυξης που θα ηγηθεί της δηµιουργίας του παιχνιδιού.
Γίνεται ανάθεση ρόλων και τα µέλη ακολουθώντας ένα χρονο-
διάγραµµα σχεδιάζουν (εικαστικά) το παιχνίδι. Την αρχή την κά-
νουν οι σεναριογράφοι που γράφουν την ιστορία που προσδιορί-
ζει το θέµα, τους χαρακτήρες και την πλοκή. Προφανώς, πρέπει
να γνωρίζουν εκ των προτέρων τη φύση του παιχνιδιού (FPS,
RPG, MMORPG κ.λπ.) για να µπορέσουν να αποδώσουν τα επιµέ-
ρους χαρακτηριστικά και το είδος αλληλεπίδρασης του gameplay
µε την ιστορία. Στη συνέχεια, οι καλλιτέχνες καλούνται να σχε-
διάσουν τα storyboards (συλλογές από σχέδια µε κείµενο και τε-
χνικές οδηγίες που περιγράφουν κάθε σκηνή), τα επίπεδα, τους
κόσµους και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού.
Παράλληλα µε το σχεδιασµό, γίνεται έρευνα για να εντοπι-
στούν τοµείς της ανάπτυξης που µπορεί να προκαλέσουν προ-
βλήµατα. Για αυτόν το λόγο, πολύ συχνά υλοποιείται ένα πρωτό-
τυπο του παιχνιδιού (µη ολοκληρωµένη και απλουστευµένη έκ-
δοσή του) στο οποίο φαίνεται στην πράξη η λειτουργία των τε-
χνικών χαρακτηριστικών, όπως η τεχνητή νοηµοσύνη και ο χειρι-
σµός. Έτσι, οι προγραµµατιστές µπορούν να έχουν µία πρώιµη
άποψη για το πόσο «καλά» παίζει το παιχνίδι µε βάση τις προδια-
γραφές και τις προσδοκίες και να κάνουν τις απαραίτητες αλλα-
γές όταν αρχίσει η ανάπτυξη. Τελικά, ύστερα από ένα προκαθορι-
σµένο χρονικό διάστηµα, συνήθως δύο µε τρεις µήνες, το σύνο-
λο του σχεδιασµού και το πρωτότυπο παρουσιάζεται στον υπεύ-
θυνο, ο οποίος, αφού κάνει εκτεταµένο έλεγχο και προτείνει
αναθεωρήσεις, δίνει την έγκριση για την έναρξη της κύριας υλο-
ποίησης και το παιχνίδι µπαίνει στη φάση της παραγωγής.
PRODUCTION: ΚYΡΙΑ ΥΛΟΠΟIΗΣΗ
Το στάδιο της υλοποίησης είναι το κυριότερο µέρος της ανά-
πτυξης. Προφανώς σε αυτήν τη φάση, η οµάδα είναι πλήρως στε-
λεχωµένη και δουλεύει µε εντατικούς ρυθµούς. Για την καλύτερη
οργάνωση του συνόλου της δουλειάς, οι υπεύθυνοι κάθε τοµέα
(
γραφικά, ήχος, προγραµµατισµός) αναθέτουν επιµέρους εργα-
σίες που πρέπει να έχουν ολοκληρωθεί σε ένα προκαθορισµένο
χρονικό διάστηµα. Προφανώς, η εταιρεία ή ο εκδότης (εάν είναι
ιδιοκτήτης του studio) θέτει τα χρονικά περιθώρια σύµφωνα µε
τα οποία θα κινηθεί η οµάδα και επιβλέπει την πρόοδο όλης της
διαδικασίας. Ανάλογα µε τα αποτελέσµατα στα αντίστοιχα τµή-
µατα, µοιράζονται µπόνους παραγωγικότητας για την επίτευξη
στόχων. Αλλά ας δούµε τι γίνεται σε κάθε τοµέα του παιχνιδιού
ξεχωριστά.
Το game development απαιτεί τη συντονισµένη
προσπάθεια πολλών ανθρώπων.
Κάπου θα έχει πάρει το µάτι σας µερικά από αυτά τα λογότυπα…
Συνήθως, τα πρόσωπα των χαρακτήρων του παιχνιδιού δηµιουργούνται
χρησιµοποιώντας αληθινά µοντέλα.
Concept art από Remember me. Η cyperpunk αισθητική είναι διάχυτη
παντού.