Page 13 - PC Master τ. 289 preview

63
PC Master
PC Master:
Γεια σου, Steve, σ’ ευχαριστούµε που δέχτηκες να
συνοµιλήσουµε. Θα ήθελες να αυτοσυστηθείς στους ανα-
γνώστες µας;
Steve Gaynor:
Κανένα πρόβληµα! Γεια σας, ονοµάζοµαι Steve
Gaynor, είµαι 31 ετών από το Πόρτλαντ του Όρεγκον των Ηνω-
µένων Πολιτειών. Μεγάλωσα σε άλλες πολιτείες της χώρας, το
Μιζούρι και τη Φλόριντα, αλλά µετακόµισα στο Όρεγκον σε
ηλικία 19 χρονών. Πέρασα κάποιο διάστηµα δουλεύοντας σε
στούντιο όπως η 2K Marin και η Irrational, πριν µετακοµίσω ξα-
νά εδώ για να ιδρύσω τη The Fullbright Company.
PCM:
Ποια παιχνίδια υπολογιστών θυµάσαι µε µεγαλύτερη
νοσταλγία από τα παιδικά σου χρόνια;
SG:
Είχα έναν Commodore 64 κυριολεκτικά από τότε που θυ-
µάµαι τον εαυτό µου. Εποµένως, µπορώ να πω ότι µεγάλωσα
µε video games σε ολόκληρη τη ζωή µου. Έχω γλυκές αναµνή-
σεις από τον πατέρα µου που αναβάθµισε το IBM PC του, αλλά-
ζοντας το ασπρόµαυρο monitor σε έγχρωµο, ώστε να µπορού-
µε να δούµε το Carmen Sandiego καλύτερα. Το πρώτο παιχνίδι
που θυµάµαι να παίζω σε CD-ROM ήταν το Doom II. Αποκάλυψη
για µένα ήταν όταν έπαιξα τα adventures της LucasArts, όπως
το Sam & Max και το Day of the Tentacle, µε πλήρες voice
acting.
PCM:
Το αµέσως προηγούµενο project σου ήταν ένα πολύ
διαφορετικό παιχνίδι από αυτό που µόλις κυκλοφορήσατε. Τι
µπορείς να µας πεις για τις εµπειρίες που αποκόµισες δου-
λεύοντας στο Bioshock 2;
SG:
Ήταν µία καλή εµπειρία. Σχεδίαζα επίπεδα για το
Bioshock 2, ήταν το πρώτο παιχνίδι ευρείας απήχησης στο
οποίο εργάστηκα. Στη συνέχεια, έγινα ο βασικός designer και
συγγραφέας του DLC Minerva’s Den.
PCM:
Θα έλεγες πως όσοι παίζουν FPS ενδιαφέρονται για την
ιστορία ενός παιχνιδιού ή τη βλέπουν απλώς ως ένα µέσο,
κάτι να απασχολεί το µυαλό τους στα διαλείµµατα ανάµεσα
στους πυροβολισµούς;
SG:
Κοίτα, εξαρτάται. Σε κάποια παιχνίδια η ιστορία δεν είναι
καθόλου καλή, εποµένως δεν σε απασχολεί ούτως ή άλλως.
Στα καλύτερα παιχνίδια, η ιστορία και το gameplay συνεργάζο-
νται έτσι ώστε να σε απορροφούν εξίσου.
PCM:
Γνώρισες τον Johnnemann Nordhagen και την Karla
Zimonja στη 2K Marin. Ποιος εµπνεύστηκε την ιδέα για τη
Fullbright; Αποφασίσατε εξαρχής για το είδος των παιχνιδιών
που θέλατε να δηµιουργήσετε;
SG:
Αρχικά πλησίασα την Karla και τον Johnemann µε την
πρόταση να µετακοµίσουµε στο Πόρτλαντ για να ξεκινήσουµε
τη Fullbright Company. Ευτυχώς, ενθουσιάστηκαν και οι δύο
µε την ιδέα! Είναι µεγάλο άλµα να αφήνεις τη δουλειά σου για
να επιχειρήσεις ένα τέτοιο ρίσκο. ∆ύο µήνες αργότερα, ξεκινή-
σαµε την εταιρεία και φέραµε µαζί µας την Kate Craig, αυξάνο-
ντας τα µέλη της οµάδας σε τέσσερα. Είχαµε στο µυαλό µας τι
παιχνίδι θα φτιάχναµε προτού ξεκινήσουµε. Είχαµε ανταλλάξει
ιδέες και προσχέδια πριν ακόµα αφήσουµε τις δουλειές µας
και, έτσι, όταν φτάσαµε στο Πόρτλαντ, ήµασταν έτοιµοι να ξε-
κινήσουµε το development. Εγώ ήµουν ο συγγραφέας και ο
σχεδιαστής του παιχνιδιού, εποµένως το concept προήλθε κυ-
ρίως από τις δικές µου προτάσεις. Όµως τις συζητούσαµε όλοι
µαζί, ο Johnnemann είχε πολλές ιδέες για τα game mechanics
και η Karla ήταν η story editor του project. Έτσι, αν και εγώ
φύτεψα τον αρχικό σπόρο, το τελικό προϊόν ήρθε ως αποτέλε-
σµα συλλογικής προσπάθειας.
PCM:
Κρύβεται κάποια ιστορία πίσω από το όνοµα που επιλέ-
ξατε;
SG:
(
γελάει) Ναι, η λέξη fullbright είναι σχεδιαστικός όρος.
Σηµαίνει την απενεργοποίηση όλων των σκιάσεων σε ένα επί-
πεδο, ώστε τα πάντα να εµφανίζονται µε πλήρη φωτισµό για
να µπορείς να δεις τις λεπτοµέρειες στις γωνίες και άλλα δύ-
σκολα σηµεία. Αυτό το όνοµα χρησιµοποιούσα για το blog µου
και το λογαριασµό µου στο Twitter. Όταν κληθήκαµε να επιλέ-
ξουµε ονοµασία, σκεφτήκαµε πως ακουγόταν ωραίο και είχε
και κάποια αναγνωρισιµότητα, και έτσι το χρησιµοποιήσαµε για
την εταιρείαµας.
PCM:
Το Gone Home δεν είναι εύκολο να περιγραφεί, τουλά-
χιστον όχι αν θέλεις να αποφύγεις τα spoilers. Τι απαντάς
όταν σε ρωτάνε περί τίνος πρόκειται; Θα το χαρακτήριζες
adventure game;
SG:
Αναφέροµαι κυρίως σε αυτά που κάνεις και το γενικό
σκηνικό. Από άποψη σχεδιασµού, το παιχνίδι αφορά κυρίως στο
interactivity, εποµένως επικεντρώνοµαι σε αυτό. Η γενική ιδέα
είναι πως είσαι µόνος σε ένα σπίτι. Περιµένεις πως η οικογέ-
νειά σου θα είναι εκεί, όµως όλοι απουσιάζουν. Έτσι εξερευ-
νάς το σπίτι, ανοίγεις συρτάρια και ντουλάπια και εξετάζεις
αντικείµενα, ώστε να ανακαλύψεις τι τους συνέβη. Έχεις δίκιο
πάντως, είναι δύσκολο να µιλήσεις για τις λεπτοµέρειες της
ιστορίας χωρίς να τη χαλάσεις!
Πιστεύω ότι µπορεί να χαρακτηριστεί adventure game, αν
και ως δηµιουργοί δεν προερχόµαστε από ανάλογο
background. Το παρελθόν µας αφορά κυρίως σε hardcore PC
gaming µε στοιχεία εξοµοίωσης σε βάθος και προσαρµόσαµε
την εµπειρία περισσότερο σε στυλ adventure. Οι επιρροές µας
είναι κυρίως παιχνίδια όπως τα System Shock, Thief και
BioShock, τη σειρά στην οποία εργαστήκαµε επί σειρά ετών.
Εποµένως, επικεντρωθήκαµε στην εκβάθυνση και το
interactivity, αφαιρώντας στοιχεία όπως µάχες, looting και λοι-
πά. Το αποτέλεσµα είναι κάτι µικρό, προσωπικό και χωρίς βία,
το οποίο ελπίζουµε πως διατηρεί την αίσθηση της ατµόσφαιρας
και της αλληλεπίδρασης του παίκτη µε το περιβάλλον, σε βαθ-
µό αντίστοιχο µε τις προηγούµενές µας εµπειρίες.
Minerva’s Den, DLC του Bioshock 2 του οποίου ο Steve ήταν lead
designer.
Το πρώτο πράγµα που αντικρίζεις στο ξεκίνηµα του παιχνιδιού.