Page 13 - PC Master τ. 290 preview

59
PC Master
Κάθε ανεξάρτητος δημιουργός που ξεκινά να δημιουργήσει ένα δωρεάν παιχνίδι,
έχει μέσα του την κρυφή ελπίδα να τον προσέξει μία μέρα ένα μεγάλο studio
και να τον προσλάβει για να εργαστεί σε παιχνίδια υψηλού προϋπολογισμού. Ο
καλεσμένος μας αυτό το μήνα, César Bittar, είναι ένας από τους λίγους που
κατάφεραν να κάνουν το όνειρο πραγματικότητα.
Συνέντευξη στον Άλκη Πολυράκη
PCM:
Η δουλειά που έκανες στη Phoenix Online σου άνοιξε την
πόρτα της βιομηχανίας του gaming, σωστά;
CB:
Έτσι είναι. Αρχικά, έπιασα δουλειά στην Activision ως
Production Coordinator κι εργάστηκα στο Spiderman 3 και το
Marvel Ultimate Alliance 2. Στη συνέχεια, μεταπήδησα στην
Telltale και ασχολήθηκα, μεταξύ άλλων, με τα The Tales of
Monkey Island και Sam & Max Season 3. Έμαθα πολλά στην
Telltale, μου άρεσε πολύ η εταιρεία.
PCM:
Είναι αλήθεια ότι πάνω από όλα είσαι λάτρης των
adventure games; Τι είναι αυτό που κατά τη γνώμη σου κάνει το
είδος να ξεχωρίζει και πώς αντιδράς όταν ακούς την πλέον δημο-
φιλή ρήση «τα adventure games έχουν πεθάνει»;
CB:
Φυσικά και είμαι! Νομίζω ότι το πρώτο adventure που έπαι-
ξα ήταν το Larry 1 ή το King’s Quest 3, όταν ήμουν 6 ετών σε ένα
πολύ παλιό μηχάνημα. Θυμάμαι όμως ότι κόλλησα πραγματικά με
τα computer games όταν απέκτησα ένα 286 με VGA κι αυτή ήταν
η περίοδος που με καθόρισε. Ήταν τα χρυσά χρόνια του είδους, η
καλύτερη εποχή για να τα απολαύσει κανείς. Μερικά από τα αγα-
πημένα μου θα έλεγα πως είναι τα Gabriel Knight 1 & 2, King’s
Quest 6, Space Quest 5, Day of the Tentacle, Indiana Jones and
the Fate of Atlantis, Dreamfall: The Longest Journey,
Phantasmagoria – η λίστα είναι μεγάλη!
Λατρεύω το είδος διότι είναι το μοναδικό στο οποίο η ιστορία
δεν καθορίζεται από τα mechanics του. Δεν χρειάζεται να χτίσεις
ένα σενάριο γύρω από έναν τύπο που κρατάει ένα όπλο ή έναν
αριθμό από εφήβους που πρέπει να σώσουν τον κόσμο. Επομέ-
νως, η ιστορία σου μπορεί να είναι ένα δράμα, μια κωμωδία, μια
εκδρομή στο δάσος ή ένα ταξίδι στην Ιαπωνία – τα πάντα και οτι-
δήποτε. Τα adventures έχουν επ ιδείξει το μεγαλύτερο εύρος ιστο-
ριών στη βιομηχανία και θεωρώ πως αυτό το γεγονός θα πρέπει
να εκτιμηθεί περισσότερο. Δεν πιστεύω ότι θα πεθάνουν ποτέ,
γιατί τα adventure games έχουν να κάνουν με ιστορία και η ιστο-
ρία θα πεθάνει μόνο όταν το ανθρώπινο είδος πάψει να υπάρχει.
PCM:
Ας μιλήσουμε λίγο για τη σύλληψη του King’s Quest IX:
Every Cloak Has A Silver Lining. Ή μήπως δεν μας επιτρέπεται
πλέον να χρησιμοποιούμε τον πλήρη τίτλο; Τι ακριβώς συνέβη
τότε;
CB:
Για όσους δεν γνωρίζουν την ιστορία, ξεκινήσαμε ως μια
ομάδα φανατικών της σειράς King’s Quest, που ήθελε να φτιάξει
τη συνέχειά της. Οι βάσεις μπήκαν το 2000, αλλά η κυρίως δου-
λειά ξεκίνησε το 2002 και εργαστήκαμε για 10 ολόκληρα χρόνια
δημιουργώντας μια τεράστια ομάδα από ανθρώπους απ’ όλον τον
κόσμο που μας βοήθησαν να φτιάξουμε το παιχνίδι. Το Silver
Lining, ο τίτλος στον οποίο καταλήξαμε, ήταν ένα είδος σχολείου
για μας: Από εκεί ερχόμαστε, αυτός μας δίδαξε πώς φτιάχνονται
τα παιχνίδια κι έτσι θα κατέχει πάντα μια ξεχωριστή θέση στην
καρδιά μας. Επίσης, για πρώτη φορά νιώσαμε τη δύναμη των
οπαδών, αφού παραλίγο να μας κλείσουν το project δύο φορές,
αλλά χάρη στην υποστήριξή τους μπορέσαμε να συνεχίσουμε να
εργαζόμαστε. Το πρώτο επεισόδιο κυκλοφόρησε το 2010, ενώ
μπορείτε να βρείτε και τα τέσσερα στη διεύθυνση
game.com. Τώρα που μιλάμε, έχουμε μια ομάδα η οποία εργάζε-
ται στο τελευταίο μέρος.
PCM:
Μετά από τέσσερα επεισόδια, αποφασίσατε να ξεκινήσε-
τε ένα Kickstarter campaign, ζητώντας χρηματοδότηση για το
Cognition: An Erica Reed Thriller. Πώς νιώσατε όταν γίνατε η
πρώτη εταιρεία adventure games development που κατάφερε να
χρηματοδοτηθεί από τους οπαδούς της;
CB:
Ήταν όντως μια εκπληκτική εμπειρία. Μέσα σε λίγες ώρες
από το ξεκίνημα του campaign, είχαμε κιόλας συγκεντρώσει χι-
λιάδες δολάρια. Για λίγους μήνες, πριν από την έκρηξη του 2012,
ήμασταν στα δέκα κορυφαία projects που χρηματοδοτήθηκαν με
αυτό τον τρόπο. Πρόκειται για μια πολύ καλή μέθοδο συνεργα-
σίας με την κοινότητα, ώστε να τους δώσεις αυτό που θέλουν.
Αν δεν υπήρχε, δεν θα βλέπαμε την επιστροφή των αγαπημένων
μας δημιουργών!
PCM:
Πότε πλησιάσατε για πρώτη φορά την Jane Jensen; Ήταν
εύκολο να την πείσετε να συνεργαστεί μαζί σας;
CB:
Δεν έχω αναφερθεί λεπτομερώς στο παρελθόν σε αυτήν
την ιστορία. Επικοινώνησα με την Jane τον Φεβρουάριο του
The Silver Lining, η αναβίωση του King’s Quest.
Εμβόλιμα σκίτσα με μπόλικο αίμα στο Cognition.