Page 17 - PC Master τ. 287

17
PC Master
A
υτόν το μήνα θα «ξεστρατίσω» τελεί-
ως από τη συνήθη θεματολογία της
στήλης για συγκεκριμένους λόγους.
Όλοι όσοι έχετε παίξει επιτραπέζια D&D (ή
οποιοδήποτε άλλο pen & paper setting)
γνωρίζετε πολύ καλά πως η μισή «απόλαυ-
ση» του κάθε session βρίσκεται στην ικανό-
τητα του εκάστοτε Dungeon Master να «βυ-
θίσει» τους συμμετέχοντες παίκτες, τόσο
στο ίδιο το setting του παιχνιδιού όσο και
σε αυτό καθεαυτό το συγκεκριμένο σενά-
ριο που διαχειρίζεται, κάτι που είναι γενικό-
τερα γνωστό ως immersion.
Γιατί καλή η δράση και το «σφάξιμο» Orcs
και Dwarves, τα critical των Fireballs και τα
decapitations με το Vorpal, αλλά ο παίκτης
χρειάζεται κάτι περισσότερο από την απλή
προσμονή του επόμενου loot ή του και-
νούργιου ability. Και ακριβώς εκεί κρινόταν
και η ικανότητα του εκάστοτε DM (ή Game
Master, όπως έχει καθιερωθεί τα τελευταία
χρόνια) να κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον
των συμμετεχόντων. Πιο συγκεκριμένα, το
κατά πόσον ήταν σε θέση να καθηλώνει
τους παίκτες κεντρίζοντάς τους το ενδια-
φέρον σχετικά με το τι θα γίνει παρακάτω
στο σενάριο, αποκαλύπτοντας αρκετά ώστε
να τους «ιντριγκάρει», αλλά όχι τα πάντα
οδηγώντας τους στη βαρεμάρα. Γιατί, όταν
δεν αποκαλύπτονται αρκετά, ο παίκτης
γρήγορα χάνει το ενδιαφέρον του, ενώ αν
το σενάριο «εξατμιστεί» νωρίς, ποιος ο λό-
γος να συνεχίσει κανείς να παίζει;
Εν ολίγοις, ο καλός DM πρέπει να φρο-
ντίζει επιμελώς για το scenario
progression, καθώς για το character
progression (τo οποίο είναι και η κύρια δια-
φορά των RPGs από τα άλλα είδη παιχνι-
διών) φροντίζουν τα ίδια τα game
mechanics. Έχοντας όλα αυτά στο μυαλό
σας, κάντε μία μικρή αναδρομή σε όσα
cRPG έχετε παίξει και προσπαθήστε να συ-
νειδητοποιήσετε πόσα από αυτά είχαν
πραγματικά ενδιαφέρον αλλά και σωστά
κλιμακούμενο scenario progression. Πως
είπατε; Κανένα; Έ, κάπως έτσι είχαν ανέκα-
θεν τα πράγματα για τα cRPGs, δυστυχώς
(
πλην ελαχίστων εξαιρέσεων). Δεν είναι ότι
δεν υπήρχαν αξιόλογα σενάρια, όμως οι
δημιουργοί των cRPGs έμεναν πάντα εκεί,
σε ένα συμπαθητικό σενάριο το οποίο όμως
εξελισσόταν ελάχιστα κατά τη διάρκεια του
παιχνιδιού και κλιμακωνόταν στην καλύτε-
ρη περίπτωση με μία ψιλο-επική μάχη με
τον κεντρικό «κακό» στο τέλος. Τίποτα πε-
ρισσότερο, τίποτα λιγότερο.
Από τη μία είναι λογικό να συμβαίνει αυ-
τό, γιατί οι δημιουργοί των cRPGs πάντοτε
έδιναν περισσότερη βάση στο gameplay και
στο character progression (και αυτά τα δύο
στοιχεία ήταν που έκαναν το συγκεκριμένο
είδος παιχνιδιών να ξεχωρίσει από τον
«
συρμό») παρά στην παρουσίασή του. Τα
γραφικά βελτιώθηκαν σημαντικά με τα χρό-
νια, οι πρωτότυπες ιδέες και τα σενάρια
δείχνουν να εξαντλήθηκαν, και όσον αφο-
ρά το scenario progression, μόνο τα
Knights of the Old Republic, τα Elder Scrolls
και ένα Dragon Age Origins έδειξαν ικανά
να κάνουν τη διαφορά, αν και το DA2 μάλ-
λον χάλασε τη συνταγή. Φωτεινή εξαίρεση,
που δυστυχώς επιβεβαιώνει περίτρανα τον
κανόνα, αποτέλεσαν τα τρία Mass Effect
της Bioware και τα τρία Bioschock, αλλά
μέχρι εκεί. Πέραν του ότι δεν μπορεί κανείς
να τα πει «καθαρόαιμα» cRPGs. Έπρεπε να
έρθει, από τη Bioware και πάλι, ένα
MMORPG για να αποδείξει σε όλους ότι ναι,
μπορεί να υπάρξει RPG που, εκτός από
character progression, να έχει και εξίσου
δυνατό scenario progression, να είναι σε
θέση να κάνει τον παίκτη να μην μπορεί να
σταματήσει να παίζει μόνο και μόνο για να
δει τι θα γίνει παρακάτω, χωρίς όμως να
χρειάζεται να φτάσει στο τέλος για να δει
κάτι που θα τον αφήσει με το στόμα ανοι-
χτό.
Το συγκεκριμένο MMORPG δεν είναι άλ-
λο από το Star Wars The Old Republic, το
οποίο μπορεί να έχει αναμφίβολα ένα σωρό
στραβά (καταραμένη ΕΑ), αλλά το scenario
progression του μάλλον αποτελεί υπόδειγ-
μα. Ιδιαίτερα στο χώρο των MMOPRGs, μό-
νο ίσως το The Secret World μπορεί να στα-
θεί με αξιώσεις απέναντι στο SWTOR στο
συγκεκριμένο τομέα, χωρίς όμως σε καμία
περίπτωση να το φτάνει. Και είναι πραγμα-
τικά κρίμα να υπάρχει αυτό το φαινόμενο
σε ένα είδος παιχνιδιών τα οποία, αν σέβο-
νταν τις «ρίζες» τους θα έπρεπε να έχουν
δώσει πολύ μεγαλύτερη σημασία σε έναν
τόσο θεμελιώδη τομέα για τα επιτραπέζια
RPGs.
Δεν είναι καθόλου τυχαίο πως αυτό το
«
rant» έγινε αυτή τη δεδομένη στιγμή. Από
τη μία τα cRPGs τα κατάφεραν σε αυτό τον
τομέα να είναι μετρημένα στα δάχτυλα (για
να μην πούμε του ενός χεριού) και από την
άλλη έρχονται button-masher action
games, όπως η νέα Lara Croft, και κυριολε-
κτικά «ρουφάνε» την προσοχή του παίκτη,
με την εξαιρετική παρουσίαση και το απρό-
σκοπτο scenario progression τους, «υπο-
χρεώνοντάς» τον στην ουσία να τα τελειώ-
σει, παρά το υποτυπώδες και σε καμία περί-
πτωση «χορταστικό» gameplay τους...
PC
Του Παύλου “ShadowCaster” Δημόπουλου
ΤΟ ’ΚΑΨΑΝ ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ...
Ευτυχώς που ήρθε και το «μπουρίνι» του
Bioshock Infinite μέσα στη σεναριακή «ανομ-
βρία».
Ό,τι και να πει κανείς για το σενάριο αλλά και την πλοκή των Mass Effect είναι λίγο…